《魔獸世界》 的衰落是因為社群凝聚力?暴雪前 UI 設計師解析玩家用戶從 1200 萬高峰下滑的原因

Photo of author

By 吹著魔笛的浮士德

曾經君臨網路遊戲世界之巔的《魔獸世界》,作為一款開創性的 MMORPG,雖然目前依然算是成功的產品,而且每次推出新資料片改版時用戶會短暫回流,但與 2010 年~2011 年之間有著 1,200 萬付費用戶的時期相比,落差還是相當大,尤其本作的用戶數曾在 2019 年至 2020 年之間劇烈衰減至 400 萬人以下。

VS YouTube GameUXSummit22IRENAPEREIRA WhyUXFails 337

雖然網路遊戲隨著營運時間的拉長,用戶流失也是自然的現象,這些玩家可能轉到了其他平台或是其他遊戲上,但 2006 年加入暴雪擔任 UI 設計師的 Irena Pereira 有著不同的看法,她曾參與過 1.1 版本以及《燃燒的遠征》和《巫妖王之怒》資料片的開發。

VS YouTube GameUXSummit22IRENAPEREIRA WhyUXFails 2030

做為《魔獸世界》團隊的第二位 UI 設計師,她也曾經在 Game UX Summit’22 活動中,以「Why UX Fails and What We Can Do About It」為題分享介面設計上的心得,有興趣的可以看看。

在近日 New World Note 的專訪中,Irena 分享了她個人對於《魔獸世界》用戶數衰退的幾個可能原因與觀點。

image 41

Irena 認為《魔獸世界》用戶數量下降的原因有以下幾點

《魔獸世界》失去了充滿活力且栩栩如生的虛擬世界的吸引力,也失去了虛擬社群的彈性

「現在的《魔獸世界》與最初上線的時候已經截然不同」她說。最初你會進入一個開放世界的起始區域自由探索,但現在的版本讓新手體驗受到了嚴格的控制。

「現在當你登入 WoW 的時候,會看到對話框、任務目標、NPC 對話 – 這些都會引導你按特定順序行動,也讓剛開始的遊戲變得非常簡單,玩家基本上就是照著安排走下去。」

「在現在的起始區域,大約 10 分鐘就能升到 10 級。幾個小時後,你可能就到 20 級了。原本玩家需要一週或更長的時間才能升到 10 級。玩家成長的難度降低,以及速度的提升削弱了與其他玩家交談和尋求幫助的動機。」

「我認為升級速度的提升是破壞早期遊戲體驗和社區空間的首要因素」Irena 說。

新版的體驗讓使玩家變得更關注遊戲的進程而非其他玩家,因此也讓《魔獸世界》變得不那麼像一個「世界」。

這是遊戲工作室常犯的錯誤 – 他們認為只需要給玩家更多內容、更多故事和敘事就好了。不過千萬不要誤會,我喜歡敘事與故事,但我認為一個優秀的開放世界,重點是讓你能按自己的節奏探索,而不是被逼著按照順序做事。

現在玩家幾乎沒有任何動機需要在遊戲內與其他玩家交談,更不用說彼此互助了

這樣的改變導致了另一個問題,鼓勵多人遊戲的機制消失了,隨著角色等級的提升,你真的可以單獨完成大部分內容。

你會發現自己不再需要其他玩家,各個職業都可以獨立處理遊戲內的狀況,高等級玩家可以和寵物或召喚物一起單獨完成任務,甚至不需要其他人來擊敗區域內的強大 NPC。

Irena 認為遊戲中如果沒有風險與挑戰,你就不需要任何幫助,而這些設計都是阻礙玩家尋找其他人一起玩的因素。

雖然在遊戲早期,玩家必須透過公會的高度組織化團隊來進行副本攻略與團隊獎勵,但 Irena Pereira 認為近年來情況已經改變了。當然遊戲還是有團隊副本,但是已經沒有再推出像卡拉贊這樣的小型 10 人副本了,而像諾姆瑞根這樣的 5 人副本也消失了。

她認為遊戲中有趣的部分正在慢慢地被削弱,玩家現在可以透過各種便利的功能繞過煩人的事件,突然間,玩家不再真正遇到其他人了,而這些功能實際上破壞了遊戲中各種社交連結的機會。

Irena 回憶起 2008 年在規劃《巫妖王之怒》資料片與死亡騎士職業時,那時在討論等級曲線以及多人遊戲內容。

她回憶道:我們在討論能力等級曲線和多人遊戲內容時,副總裁 Jeff Kaplan 說,『那單人玩家怎麼辦?』

「然後從那時起就開始更加地在多人遊戲的世界裡關注單人遊玩的方式,但是矯枉過正了。」Irena 認為那時的改變反應在 2010 年以後付費用戶數下降的趨勢當中。

之後她的同事 Brian Birmingham,在 2019 年開始積極遊說重新發布 WoW 的原始版本,稱為《魔獸世界:經典版》,玩家需要投入更多時間在遊戲裡,與其他玩家也會有更多互動,從曲線來看訂閱人數也確實逐漸回升。

image 42

但當《魔獸世界:浩劫與重生經典版》在今年問世,她又開始擔心了,她認為整款遊戲的最大問題就出在這個版本,而這個版本也消滅了最多社群功能。

image 43

Irena 表示,如果暴雪問她該如何恢復 WoW 昔日的輝煌,她會說重點不是添加新內容,而是應該更有效地地鼓勵玩家彼此互動與一起遊玩。

「我會建議暴雪要減少土地的大小,並考慮鄧巴數,促進小群體間的互動,為 10~15 人的群體建立內容。當你把 1000 人放在暴風城時,沒有人會真正認識彼此。」

她回憶起《無盡的任務》中一個令人難忘的特色,受傷的玩家必須在安全區域裡花時間恢復狀態,在那裡他們難免會開始與其他也在休息中的玩家聊天及互動。

「當你在遊戲中有放鬆(空白)的時間,那麼玩家就會透過相互了解彼此來娛樂。當遊戲失去了玩家間的互動時,也就失去了用戶數。」

她認為WoW 用戶數下降當然還有其他因素,但社群的衰落無疑是其中的核心。

完整內容詳見全文:What Went Wrong With WoW? A Blizzard Veteran’s Theory on World of Warcraft’s Fall From Its 12 Million Subscriber Height

但是 FF14 一個人玩也很開心不是嗎?

5a813977


吹著魔笛的浮士德
遊戲產業觀察評論家、9 級 Google 嚮導美食探店者、親子成長的初心者
合作信箱:gameqbfaust@gmail.com

追蹤 Instagram:https://lihi3.cc/vlzV5

↓追蹤 Facebook 專頁↓