《巫師》前任首席敘事設計師專訪:一群年輕的遊戲開發者在17 年前如何完成這款奇跡式的作品?

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By 吹著魔笛的浮士德

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14年前,白髮獵魔士傑洛特首次登上世界舞台。如今,傑洛特吸引了許多死忠粉絲,但當時他只是波蘭某個奇幻小說系列裡的角色,在更大範圍內幾乎毫無名氣。事實上,如果按照開發商 CD Projekt Red 最初的想法,傑洛特甚至不會在《巫師》遊戲中出現。

Maciej Szcześnik 曾擔任《巫師》的首席遊戲玩法設計師,Artur Ganszyniec 是《巫師》前任首席敘事設計師。在近期的一次採訪中,兩個人分享了這款具有里程碑意義的遊戲之開發歷程。

摸著石頭過河

Szcześnik的童年在一座小鎮度過,從小就喜歡和夥伴們一起玩紙上的角色扮演遊戲。那座小鎮距離最近可以買到「戰錘」的商店大約100公里遠,Szcześnik和夥伴們經常去那裡收集廉價的塑膠士兵,並發明自己的規則集。

這意味著,從 10 歲起,他就不得不在各種限制條件下進行設計。求學期間,Szcześnik開始在波蘭雜誌上發表「克蘇魯的呼喚」主題的冒險遊戲,大學畢業後前往 CDPR 面試,被兩位認識他的前雜誌編輯立即聘用。

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Szcześnik參與了所有「巫師」系列遊戲的設計

「那時候波蘭的遊戲公司裡沒有單獨的遊戲設計部門。」Szcześnik說,「是程式設計師和美術們在開發遊戲,但《巫師》顯然算是一款大作,很可能是波蘭遊戲史上最大的專案。因此,首席設計師 Michał Madej 的任務是組建波蘭的第一個遊戲設計部門。」

為了明確部門職務劃分,CDPR 將整個工作室分為兩個團隊,分別負責遊戲玩法和故事,並安排Szcześnik和Ganszyniec擔任團隊主管。

「在初代《巫師》發布的前一年半,遊戲的願景、規模和團隊的組織方式都發生了許多變化。」

Ganszyniec回憶說,「我們按章節逐一開發內容,通常會為每章故事寫一份單頁的大綱,然後大家集思廣益,討論怎樣用任務來講故事、可以設計多少任務,以及如何最大化地利用現有的角色和場景……在製作流程特別混亂的那段時間裡,我們曾為講述另一個不同的故事創作大量圖形素材,後來不得不重新調整它們的用途。」

「我們還需要敲定每個章節的基調,比如第一章是個恐怖故事,第二章是個偵探故事,第五章則更像一部戰爭電影。」

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Ganszyniec目前在波蘭羅茲工業大學擔任講師,教授電子遊戲的劇情設計

與編寫劇情相比,邀請演員為角色錄製配音、演繹動作的過程顯然更複雜。

Szcześnik解釋說,在《巫師》開發初期,他和時任首席動畫師的 Adam Badowski(現在是CDPR的 CEO)的任務是為這款遊戲挑選動作捕捉演員。

「我們立即開始與整支團隊合作,選擇了Maciej Kwiatkowski扮演傑洛特。我們需要發明一種獨特的格鬥風格,我負責戰鬥機制,所以知道哪些動作才合適。Maciej也提了些建議,而 Adam 推動他幾乎發揮了人類能力的極限……太有趣了。」Szcześnik說。

動作捕捉過程中也面臨很多困難。

「不得不摸著石頭過河。據我所知,《巫師》是波蘭第一款使用動作捕捉的遊戲。當Maciej在健身房經過數周的艱苦訓練後,我們終於在法國錄製了傑洛特的動作——當時波蘭沒有專門的動作捕捉工作室。後來我們還去過德國進行錄製,我開始經常出差。」

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「傑洛特」正在進行動作捕捉

除了監督配音和動作捕捉工作之外,Szcześnik還有很多其他事要處理,例如負責遊戲中獨特的煉金術機制、RPG系統和城市設計等等。

初代《巫師》開發期間,團隊成員往往身兼數職,沒有完全固定的職責。Ganszyniec透露,隨著專案的進行,他開始花越來越多的時間玩遊戲、提供反饋,或是對支線劇情進行壓力測試,甚至編輯對話。

Ganszyniec很可能是第一個打通《巫師》的人,因為到了開發後期,他經常在忙完一天的工作後熬夜玩遊戲的最新版本。

Ganszyniec說,CDPR在試圖完善《巫師》第二章的偵探故事時遇到了一個棘手問題:

那時開發團隊已經為角色的所有對話錄製了配音,劇情任務卻仍然令人費解……CDPR沒有足夠的資金聘請配音演員重新錄音,為解決這個問題,Ganszyniec花了3天時間重寫大綱,從而圍繞語音重新構建故事。

Ganszyniec很喜歡第一章裡的雅比蓋爾劇情——在最後確定前曾經被取消了兩次,以及第四章中受19世紀斯拉夫詩歌啟發的民間傳說故事,因為它向全世界展示了波蘭文化。

Szcześnik有同感:「這在我們的血液裡流淌,我記得在我小時候,祖母會給我講睡前故事——住在附近河流漩渦裡的溺水者。」

吹註:這裡指的應該是斯拉夫神話以及捷克童話裡的「Vodyanoy」,會把河邊的人拖回去奴役,需要定期獻祭安撫它

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玩家在遊戲裡可以決定女巫雅比蓋爾的生死

■ 簡化並不是壞事

當然,由於各種原因,CDPR也不得不在《巫師》開發期間放棄了很多想法,也改變了很多設計。

「按照最初的設想,遊戲主角叫做 Berengar,遊戲流程至少應當達到正式發售版本的兩倍,擁有很多額外的地點和角色,但受預算限制,我們只能都砍掉。」Ganszyniec說,「我認為這是正確的決定,因為它意味著我們必須想方設法用相對較少的角色講述故事,這讓遊戲顯得更簡潔了,同時也更能夠打動玩家。」

「舉個例子,玩家可以看到松鼠黨領袖亞伊文和騎士齊格菲這樣的角色在故事中發生了哪些變化,瞭解到那個來自維吉瑪貧民區、滿嘴髒話的黑商實際上是國王情報部門的負責人。而在故事的初稿中,黑商和間諜是兩個不同角色,亞伊文的戲份分給了幾個不同的精靈戰士。」

「所以,事後看來,預算限制反而是件好事……我們都想構建一套允許傑洛特跳躍的引擎——我們不得不為他的每次跳躍製作過場動畫,消耗了用於劇情過場動畫的大量預算。」

Szcześnik也有類似的回憶。

「那是很久以前的事了,但我記得我們都想做一款更注重動作、戰鬥,更流暢的遊戲。」Szcześnik說,「直到《巫師》正式發售前不久,遊戲中才第一次實現了第三人稱越肩視角,我們經歷了太多這樣的變化。我們原本希望在遊戲裡添加大量新功能,比如允許玩家騎馬、更自由地探索世界等等。當時我們都雄心勃勃,覺得自己正在製作全世界最棒的遊戲。」

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很多功能直到《巫師3》問世時才得以實現,如果在《巫師》裡就有,那真的太超前了

有趣的是,Szcześnik和Ganszyniec似乎都不太喜歡遊戲中的收集機制。另外,高強度的加班也曾讓他倆深受困擾。

「對我們當中很多人來說,這是人生第一份工作,至少是在遊戲行業的第一份工作。」Ganszyniec說,「我們渴望實現夢想,認為自己正在做的事很重要。這種心態很容易變成一種不健康的過度熱情……我們經常加班,作為團隊領導,當時我恐怕沒有意識到加班文化的危害。完成遊戲變成了一項任務,我們願意為此付出一切。」

「有時我通宵達旦地工作,那段時間失去了很多朋友,幾乎完全和社會脫節。我沒有時間處理人際關系,甚至還暗自高興,因為覺得誰都不能分散我的注意力。當遊戲正式發布後,我出現了抑鬱症狀,花了整整 3 個月才完全恢復。因此,當《巫師2》的開發團隊開始密集加班時,我決定退出,因為代價實在太大了。」

Szcześnik也認為加班是個大問題。「不得不承認,在開發《巫師》的最後一年,我們經常加班。」Szcześnik透露,「老實說我並不介意,因為當時才20多歲,很享受這份工作。我們知道它會成為一款偉大的遊戲。」

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《巫師》初代開發人員合影,也有不少人在遊戲獲獎之後仍然在團隊裡繼續工作

「我曾兩次辭去在CDPR的工作,第一次發生在初代《巫師》發售一年後,不過後來我回去參與開發《巫師2》,職位是首席戰鬥設計師。在《巫師3》問世前一年,我又辭職了。我曾無數次問自己為什麼要辭職,直到第二次離職面談時,亞當·巴道斯基給了我一個完美的答案。亞當告訴我,他知道我不應該再管理一支團隊了,那會令我精疲力盡。」

Szcześnik承認,事實的確如此。「我喜歡製作遊戲,但並不喜歡管理。我認為我不夠自信——我希望每個人都快樂,但顯然這是不可能的。作為一家大型公司的團隊領導,你必須有足夠的威信和決斷力,知道該在什麼時候拍板做決定。我很樂意再次參與巫師系列的開發,但不想再管理團隊了。」

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在初代《巫師》發售一年之後,CDPR又發布了加強版本,在畫面、遊戲性和技術層面上進行了一系列的改良

與Ganszyniec一樣,Szcześnik如今是一名獨立開發者,他搬到華沙郊外的一座小鎮生活,有了更多時間陪伴女兒。對於初代《巫師》,Szcześnik和Ganszyniec都有複雜的情感:一方面,他倆為《巫師》感到自豪,另一方面,他們不願再以當初的方式開發遊戲了。

■ 像個奇跡

「我認為那款遊戲之所以至今仍然受歡迎,是因為我們全心全意投入其中。」Szcześnik說,「我知道這聽上去有點浮誇,但我絕對沒有誇大其詞。我們會自我批評,如果某些內容不合適,團隊裡總有人會立即指出。」

「許多玩家請求CDPR重製初代《巫師》,這讓我感到高興,我肯定會玩。當我們開始製作《巫師2》時,曾計劃將它初代移植到主機平台,但沒能實現。我想這主要是因為2008年金融危機——考慮到緊張的經濟形勢,同時進行多個專案風險太大了。」

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除了原作,「巫師」系列也在嘗試衍生產品

「某種程度而言,初代《巫師》就像個奇跡。」Ganszyniec說,「它由一群對專案充滿熱情,同時又深感焦慮的業餘愛好者設計、開發。在整個專案的大部分時間裡,我們完全不清楚自己正在製作的東西是否可玩,經常懷疑遊戲是否足夠好……直到 CDPR 首次向媒體演示一個可玩 Demo 後,媒體的積極反饋才讓我們意識到,《巫師》可能會成為一款非常獨特的遊戲。但在那一刻,遊戲的其他部分還完全一團糟,我們都感覺很難讓整款遊戲的品質達到展示中的同樣水準。」

Szcześnik補充說:「我們直到最後時刻都會毫不猶豫地添加或更改內容。記得在 2005 年 E3 展上,當我們展示《巫師》的時候,發現如果鏡頭面向水面,偶爾會導致遊戲崩潰。當時沒找到原因,只好把 Demo 帶到飯店進行無數次的練習,以確保在向媒體演示時避開任何有水的場景。」

「經常出問題的那個地方叫維吉瑪堤壩,也就是被湖水環繞的一座橋。後來我們才弄清楚了原因:一位3D美術更改了湖裡一條魚的模型,卻忘了將素材發送到伺服器。當鏡頭裡開始渲染那條魚時,遊戲就會崩潰……沒人會在展示過程中留意那條特定的魚,但那位美術堅持認為,之前的模型不是淡水魚,是需要修改的。這充分反映了我們在整個開發過程中的心態。」

「我認為我們之所以能夠成功,是因為太缺乏經驗,無法意識到我們的目標根本不可能實現。」

Ganszyniec說,「這可能是件好事。在巫師系列接下來的兩款遊戲中,開發團隊失去了那種純真,一切都變得越來越難了。無論如何,參與《巫師》的開發對我來說始終是一份夢寐以求的工作。畢竟,我從小就喜歡讀斯帕克沃斯基寫的故事,經常早早起床,趕往書店購買奇幻小說《獵魔士》系列的最新作品。」

「《巫師》給了傑洛特第二次生命,而與其他愛好者共事的經歷既有趣,又讓我深感榮幸。到最後,團隊裡的大部分人都已經非常熟悉《獵魔士》的故事情節。總而言之,我認為我們幹得很好。」


吹著魔笛的浮士德
遊戲產業觀察評論家、9 級 Google 嚮導美食探店者、親子成長的初心者
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