Steam版惡月十三同時上線人數破5萬但卻負評如潮,原因是什麼?

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By 吹著魔笛的浮士德

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心動自研的跨平台ARPG遊戲《火炬之光:無限》正式上線,奪走了不少市場的目光。然而許多人不知道的是,就在同一天,另一款同樣主打「刷子」玩法的《Undecember(惡月十三)》也跨平台上線了PC( Steam )。

之所以說是跨平台上線PC,是因為早在今年年初,這款由韓國新晉工作室NEEDS GAMES利用虛幻4引擎打造的處女作就已經上線了韓國手游市場,且後續的市場營運和玩家反饋相當不錯,最高曾躋身韓國iOS暢銷榜TOP 3,由此也加速了遊戲上線 Steam 的步伐。

在韓國本市場打出名氣的《惡月十三》,上線 Steam 後延續了手機平台的熱度。據 Steam DB資料顯示,僅僅一天時間,《惡月十三》的最高同時線上人數就突破了五萬人。而在今天,遊戲更是順利登上了 Steam DB趨勢榜和流行榜榜首。

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但令許多人沒想到的是,儘管榜單成績頗為不錯,但遊戲的好評度卻直接跌倒了谷底——目前 Steam 頁面顯示,玩家對遊戲的評價為多半負評,好評率只有可憐的32%。

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這不免讓人好奇,這款在手機平台評價不錯的產品,為何在上線PC端後卻遭遇了兩極反轉的狀況?

暗黑like+POE,取長補短贏得玩家第一印象

如果單純以遊戲品質去評價,《惡月十三》其實是一款不俗的產品。

遊戲以黃道十二宮為背景,建立了一個宗教色彩濃厚的奇幻世界。在這個世界中,原本虛無的宇宙誕生十二個神聖的存在。人類在十二神的庇佑下繁衍興旺,但某一天,十二神的貪婪孕育出了第十三位存在——惡之神西芬斯。玩家扮演的符文獵人由此踏上一段打倒瑟范斯的傳奇之旅。

由於融合了西式奇幻的世界觀,遊戲的美術整體偏向於歐美風格,像是手拿長劍的騎士、著裝華麗的教皇,以及玩家身上的歐洲中世紀獵人服飾等經典西方元素,遊戲裡基本都沒落下。

遊戲的整體品質保持了韓國人一貫的高水準表現,在虛幻4引擎的加持下,包括人物建模、場景搭建等方面的精細程度和沉浸感都十分出色,也算是發揮了韓國廠商的傳統優勢。

作為一款暗黑like遊戲,《惡月十三》很好地抓住了該類型遊戲的兩大核心爽點:BD(構築)和刷寶。難得的是,這兩大爽點又能與遊戲的世界觀自洽。

比如BD,為了打倒邪神西芬斯,作為符文獵人的玩家需要一路上收集強大的符文,以增強自己的實力。而這個符文,就是整個遊戲「構築系統」的核心要素,在遊戲中主要分為兩類:技能符文和強化技能的連結符文。

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每個技能符文會有數量不同的介面,來決定玩家可以鑲嵌的連結符文數量,理論上介面越多的技能符文,就能獲得越多額外傷害或效果增益。也就是說,即便同樣是旋風斬技能,多孔的旋風斬天然就能獲得更多戰鬥增益,而玩家可以通過「洗」符文來獲取更多的介面。

這樣的技能設定讓遊戲的豐富度和自由度都獲得了顯著提升,不同玩家之間能通過符文的搭配來個性化角色的戰鬥風格。在這一點上,《惡月十三》很大程度上借鑑了經典ARPG《流亡黯道》(POE)的技能石系統,並在此基礎上做了輕量化的處理。

由於組合豐富的技能系統已經能作為撐起角色BD的重要支柱,遊戲索性解除了職業的設定,玩家只要選擇性別建立角色,就可以根據自己對BD的理解來建構遊戲風格。因此只要你願意,女巫可以起手拿法杖貼身肉搏,手持長劍的騎士也能在遠端瘋狂丟火球術。

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而在刷寶戰鬥方面,《惡月十三》則吸收了傳統暗黑遊戲的精髓,用高密度的怪物群、炫酷的技能和緊促的戰鬥來刺激玩家的腎上腺素,並且還融入了一定的戰鬥技巧,比如閃避、走位等,降低玩家刷怪的無聊感。

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總之,這款被玩家稱為「暗黑之流放」的遊戲,通過有取捨地融合《暗黑破環神》和《流亡黯道》的設定,在玩法上博得了不少玩家的歡心——至少在榜單成績上是如此。既然核心玩法和美術品質沒問題,那《惡月十三》差評如潮的原因究竟在哪?

披著暗黑皮的韓式MMO

雖然《惡月十三》表面上看是一款暗黑like遊戲,但在一些具體的付費設計上卻並沒有沿用同類遊戲的設計。

比如版本更新制度。傳統的暗黑遊戲通常採用的是賽季制,即每個賽季更新後,所有玩家若想體驗新版內容,就需要從零開始刷裝備、等級。換句話說,每個新賽季伊始,所有玩家都處在同一起跑線,對於一些不常玩或者後來上車的新玩家而言,即便沒有老玩家遊玩時間長,但也不會落下太多。

而《惡月十三》則採用的是韓國MMO常用的更新制,即玩家的符文、裝備能隨著版本更新而不斷累積。當玩家的遊戲時長越長,其裝備就越趨於峰值,由此逼迫開發者開發更高難度的BOSS,更高級的裝備,從而帶動整體玩家內卷,逐步變成典型的韓式MMORPG。

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實際上,除了更新制度採用了傳統韓式MMO模式外,遊戲裡的付費點設計也有濃厚的韓國氪金手游的味道。

比如在刷子遊戲最關鍵的倉庫、背包容量,以及拾取、分解功能方面,若玩家想要擴容或解鎖基本都需要付費,不存在完全白嫖的可能。這意味著玩家想要玩得爽,多少得充幾個648擴容一下倉庫、背包,最好再買個有自動拾取功能的寵物。

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這也是為何玩家會在評論區中大罵該遊戲「無限氪金,基本上幹啥都要充個值,氪金程度直接嚇到自己,家裡沒礦千萬別來玩」。還有玩家直言「遊戲的世界觀其實不錯,但韓味兒太沖讓人提不起興趣」

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更重要的是,遊戲本身存在自由交易功能,允許玩家進行符文、金幣、材料的交易,由此導致遊戲快速建構起了與其它韓國MMO類似的貿易體系,加速了氪金玩家與非氪玩家的差距。而由於《惡月十三》採用的是更新制,這些差距並不能通過一次大版本更新而消弭。

這種氪金玩家恆強的付費設計理念已經與刷子遊戲的初衷相違背,原本比拚誰更能肝的刷子遊戲,到這裡已經徹底淪為了比拚氪金能力的韓式MMO。

警惕跨平台遊戲水土不服

作為一款免費遊戲,《惡月十三》身上有著免費遊戲常見的「Play to Win(P2W)」的付費設計。誠然,無論是買斷制還是F2P,各種付費模式能存活至今,自然有其市場,兩者本質上沒有高低貴賤之分。但《惡月十三》的問題在於,它把P2W這套付費模式放在了不該放的地方。

從使用者屬性來看, Steam 上的使用者絕大多數都是單機玩家,這類玩家對買斷制有著強烈的擁護態度,而對免費遊戲的各種付費模式深惡痛絕。在大多數 Steam 玩家看來,免費遊戲的氪金嚴重影響了遊戲體驗,它本應該是一個遊戲的「調劑品」,卻成了反客為主的存在。

實際上,《惡月十三》並不是第一款被玩家廣泛差評的免費遊戲,在此之前,米哈游的《崩壞學園3》、游卡的《三國殺》,以及心動剛剛上線的《火炬之光:無限》等,都被 Steam 玩家給予大量差評。

在《惡月十三》的熱評中,有一名玩家就一陣見血地指出:「覺得氪金遊戲不配來 Steam ,建議去手游」。這也是該遊戲頁面下,唯一一條沒有帶任何髒字,卻能佔據熱評第三的評論。

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Steam 玩家並非天然抗拒免費氪金遊戲。相反,若是能在氪金和遊戲體驗上做出優秀的平衡, Steam 玩家其實是樂意見到這類服務型產品的,典型的例子就是至今仍排在 Steam 同時線上人數榜前五的暗黑風MMOARPG《失落的方舟(Lost Ark)》。

同樣是韓式MMO,《失落的方舟》在今年2月上線 Steam 後就一直處在高位,甚至成為了 Steam 歷史上同時線上人數第二高的遊戲。能獲得如此成績,要歸功於遊戲的西方發行商亞馬遜。

原本,韓版《失落的方舟》與如今的《惡月十三》一樣,為玩家提供了大量付費內購,比如允許玩家在與最終Boss戰鬥前購買高級裝備,卻也因此被一些玩家指責「吃相難看」。而亞馬遜接手發行後,不顧韓國人的極力反對,對遊戲付費進行了大刀闊斧的重新設計。

業務營運和玩家體驗負責人勞拉·斯圖爾在接受採訪時表示,亞馬遜「花大量時間調整《失落的方舟》的付費模式,使它符合西方玩家的期望,避免讓任何人感受到付費壓力。在遊戲中,玩家能花錢購買的幾乎所有物品,都可以通過遊玩賺取虛擬貨幣來獲取。」

回顧近幾年的F2P市場,越來越多的免費遊戲開始採取跨平台策略,但這種策略本質上是與《失落的方舟》這個例子相違背的。原因在於,如今 Steam 上的《失落的方舟》與韓版存在著不同的內容設計,兩者並不能算是同一個版本,而更像是兩款獨立的遊戲。

也就是說,即便有廠商敢於為不同終端的玩家大刀闊斧改動遊戲內容,這些不同終端、不同內容的遊戲也無法被歸為「跨平台遊戲」。而一旦確定了要做跨平台,又不願意放棄原本的付費設計,那遊戲水土不服的問題後續大機率會繼續存在,並困擾著遊戲廠商們。

如果廠商沒有勇氣去改動付費設計,那不妨把出發點擺正:即把做跨平台遊戲權當服務免費玩家在PC端的使用需求,而非去吸引本就不是一路人的PC單機玩家。這樣的話,或許對後續產品的市場表現會有更好的預期。


吹著魔笛的浮士德
遊戲產業觀察評論家、9 級 Google 嚮導美食探店者、親子成長的初心者
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