《SQUAD BUSTERS》改版確立新方向,能重回巔峰嗎?

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By 吹著魔笛的浮士德

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本文經 Chuapp 授權轉載
原始標題:《爆裂小队》何时重回巅峰?
原作者:彭楚微
僅做簡繁轉換與部份詞語微調

SQUAD BUSTERS

距離芬蘭廠商Supercell全球發佈《SQUAD BUSTERS》已經過去了3個半月,圍繞這款遊戲的種種追捧、貶低或爭議正在逐漸消散。現在回首,我們能看到一條清晰的軌跡:一款野心勃勃、意欲征服休閒遊戲市場的遊戲在取得耀眼的成績後,逐漸遭到冷落;開發團隊立刻對自身玩法、商業化模式進行更新,這種更新得到了市場的正向回應,成績一度升高,但又逐漸下行。

通過追溯這條軌跡,也許我們能更理解之後國服中可能出現的一些改動,甚至還能對未來進行一些想像:這種「下行」什麼時候迎來逆轉,遊戲何時能重回巔峰?

■ 開局復盤

衡量一款遊戲的「巔峰」首先要看它的收入。收入和付費模式掛鉤,在頭兩個月裡,改進付費模式是《SQUAD BUSTERS》更新的重心。

討論付費模式之前,我們可以大致復盤《SQUAD BUSTERS》至今的收入情況。

根據七麥資料顯示,自5月29日上線起,《SQUAD BUSTERS》6月達到了每日平均收入403萬美元(約合人民幣2862萬元)的不錯成績。但在7月,每日平均收入下降到了210萬美(約合人民幣1491萬元),幾乎腰斬。到了8月,下降勢頭終於變緩,維持在140萬美元(約合人民幣994萬元)。最近3週,又緩慢回升到150萬美元(約合人民幣1065萬元)。

上述資料變動,對應的是兩個時間節點,第一個是遊戲發售以及6月17日的內容更新,第二個是8月的內容更新。

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也就是說,《SQUAD BUSTERS》在6月取得不錯的成績,出於兩方面原因。一方面,遊戲的玩法設計和內容解鎖機制,保證玩家能在第一個月獲得足夠的樂趣和付費動力,同時能夠限時體驗全部內容,6月的內容更新也進一步加強了玩家的信心。另一方面,《SQUAD BUSTERS》中的角色來自Supercell旗下的各個遊戲品牌,享受了它們的影響力,也得到了Supercell和應用程式商店的雙重支援——這種支援甚至促使Supercell跳過了「軟髮布」階段,也就是說,在沒有長期資料驗證的情況下全球發佈遊戲。

《SQUAD BUSTERS》跳過軟髮布這一舉動當然影響了它的成績,這點已經討論太多了。但因為其中牽扯到Supercell公司的發行思路,而且並未造成決定性影響,所以不多贅述。

■ 遊戲機制和付費場景

《SQUAD BUSTERS》上線之初就存在的一個大問題,可以簡單概括為「付費系統做得太粗糙」。除開直觀可見的缺乏打磨,還有思路問題:團隊把休閒遊戲和多人競技遊戲混在一起,卻仍然以休閒遊戲的思路做付費,包括出售能深刻影響戰局的道具、付費抽高級角色等等,加速了大多數「輕度休閒玩家」(「輕度」和「休閒」兩個詞連在一起本身就有些諷刺)無意義對局的到來。最後,這些玩家又反過來影響到了遊戲中留存的核心玩家。

因此,在深入聊付費模式前,我們需要先瞭解《SQUAD BUSTERS》的核心機制。

作為Supercell的產品,《SQUAD BUSTERS》的玩法和機制都是久經考驗的:核心循環來自人們熟悉的Moba——打錢、打架、推塔,在此基礎上,它去掉了「打架」,或者說,把「打架」這一階段設為可選,讓循環簡化為打錢、收集寶石(推塔)兩項。而這一循環的驅動力,是「大逃殺遊戲」的縮圈機制,把玩家逼到遊戲中心的寶石礦井那兒,讓玩家從打錢逐漸變成收集寶石,最後按照寶石排名,決出前5名作為勝者。

遊戲流程由自走棋式的自動戰鬥、角色合成和資源拾取組成,操作上很簡單,玩家只需要控制移動和使用道具兩個鍵。

策略上,遊戲的局內成長和《彈殼特工隊》類似,用打錢、開寶箱的方式,三選一獲得擁有不同能力的角色,湊到3個一樣的角色可以使它升級。理論上說,這一設計讓玩家能進行有深度的構築,但實際上,因為寶箱開出的角色是隨機的,所以也不需要考慮太多陣容搭配。

最後,配合特殊事件(比如有的事件能夠擊敗、僱傭幽靈國王為你作戰,有的事件能讓你在打錢的過程中同步獲得寶石等等),整個對局節奏快速,歡樂的音效和混亂而有趣的視覺效果,讓遊玩體驗類似於多人聚會遊戲。 

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在這個流程中,《SQUAD BUSTERS》一開始的付費來自於購買通行證和金幣。

通行證的價格並不算高,玩家主要的付費是購買金幣,金幣有以下幾個主要消耗場景。

首先是購買道具。每局準備階段,遊戲為玩家提供使用金幣購買的幾種道具,包括刷新開出角色的卡片、讓角色直接合體的鑰匙和道具背包等等。道具設計借鑑了Supercell另外一款模擬經營加消除玩法的遊戲《Hay Day Pop》,也十分貼合自身的核心玩法——直接影響局內的開寶箱和角色升級。玩家可以在每場戰鬥前選擇購買,非常直觀。和其他付費點比起來,道具的優勢是可以無限消耗,同時還能為核心玩家提供策略深度。對休閒玩家來說,它的吸引力也和消除類遊戲的局外道具一樣強,「買了就爽」,非常直觀。

其次是維持連勝。玩家獲得對局前5名後,遊戲會獎勵一個能點選升級的戰利品箱,可點選次數越多,獲得更多單位或增加寶箱稀有度的機會就越大。最妙的是,點選次數不僅取決於對局的排名,還取決於是否連勝,如果不是,可以花金幣來維持連勝。這一機制是整個遊戲最有創新的一點,我自己玩的時候,只要有金幣,就會花在維持連勝上。

最後是在商城購買角色升級、對局獲勝後可開的寶箱數、新角色等等。

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可以說,每個付費場景都是經過Supercell其他遊戲考驗的:道具付費對應模擬經營加休閒遊戲,連勝機制對應《荒野亂鬥》等競技遊戲。然而,對於《SQUAD BUSTERS》這樣的輕度休閒遊戲來說,它們就不一定適合了。

在6月17日的更新中,開發者就開始簡化商城付費,把玩家更有需求的寶箱券打包售賣,讓玩家能花金幣來刷新商城。相應地,在8月的更新中,道具付費完全移除,更新了更直觀簡潔的商城介面和貨幣系統:把原有的道具併入對局中,加入了外觀付費,使用專門的貨幣來進行購買,這些貨幣同樣可以在遊戲內不花錢獲得。

同時,遊戲還平衡了維持連勝需要的金幣,從無限遞增變成了5000金幣封頂,更進一步維持連勝機制帶來的付費場景。它還允許玩家自選什麼時候獲得寶箱,什麼時候使用寶箱雙倍券,讓對局不多的玩家,每一局都更有回報。

根據七麥資料的統計,這次更新之後,《SQUAD BUSTERS》的單日收入從125萬美元,增加到了次日的369萬美元,後續雖然下落,但仍然比之前高。也就是說,雖然付費場景看似變少了,但付費模式的改變稍微提高了每個玩家的付費意願。

所以,我們可以把《SQUAD BUSTERS》付費模式的更新概括為:在大體量多人休閒遊戲中,付費系統不是面向少數願意花大錢的玩家的,它的設計目的應該是提升大多數普通玩家的付費意願,讓他們不假思索地花小錢。要達到這個目的,首先要避開付費玩家對戰局有太強的掌控能力,要保證所有玩家都能有基準線上的體驗,這也遵循了它的設計思路——每局都有5名玩家獲勝,讓儘可能多的玩家享受「贏」的感覺;其次要保證貨幣單一化,所有付費項目清晰直觀,都可以用同一種貨幣來購買,這對休閒玩家很重要。

一開始,《SQUAD BUSTERS》是有些割裂的,以休閒遊戲思路來設計隨機性,為部分玩家提供樂趣,又以策略遊戲的思路,設計出付費道具來降低隨機性的影響,為部分玩家提供爽感。這一割裂的根本原因在於,它沒有確定所服務的玩家的遊玩驅動力是什麼。

■ 遊玩驅動力和事件

在遊玩時,我始終能感覺到,「要PvE,還是要PvP」一直是《SQUAD BUSTERS》在內容更新上面臨的一個矛盾點。換句話說,就是:「要休閒,還是要競技?」

可以看出,在最底層的循環設計之初,《SQUAD BUSTERS》應該是不需要戰鬥就能獲得勝利的遊戲,許多隨機因素和角色,包括宣傳片中由知名男明星扮演的那隻賤賤的雞,都在呼應這點。

這一思路對應著遊戲中幾個獨特的體驗,一是節奏夠快,玩家每局時長能保證在4分鐘以內;二是保證每局有足夠多的玩家獲勝,獲勝手段足夠多樣——玩家可以根據手頭的角色來選擇合適的打錢模式。

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那麼,結果怎麼樣呢?在8月19日的一場由遊戲分析師和《SQUAD BUSTERS》開發者組成的播客節目《Squad Busters *Big New* Update: No more Pay to Win. No gacha, no money!》中,開發者指出,格雷格是玩家最討厭選擇的角色,而這個角色恰好是「打錢不戰鬥」的代表:他的戰鬥力較低,卻能夠砍樹來獲得資源,結果是沒人願意選他。

格雷格面對的問題,也是《SQUAD BUSTERS》面臨的問題。在當前版本,雖然玩家可以選擇在發育良好時去戰鬥——甚至不少玩家直覺性地認為這就是一款「大逃殺」類遊戲,打錢就是為了戰鬥,但實際上,戰鬥的收益常常是負的。它總讓我想起以前玩《魔獸爭霸3》中《叢林肉搏》地圖時的體驗:你比別人發育快,追著別人打,好不容易把對方打殘;別人卻一直跑,你除了浪費時間在追逐上外一無所得,只是徒勞地影響了自己的發育。

再直白一點說,如果你的戰鬥力是100%,另一個人的戰鬥力是90%,你損失了90%戰鬥力打敗了他,獲得的獎勵卻只夠你補充10%戰鬥力,而非想像中的90%。

這種雙輸式的玩法是刻意設計的。開發者在播客中談到,他們曾經考慮過獎勵淘汰別人的玩家角色升級機會,但最終還是堅持認為遊戲要足夠休閒和多樣,沒有新增這一機制。他們的想法是做一個專門的隨機事件「水晶樹事件」來提高格雷格的登場率——到目前為止,這一選擇帶來的影響尚不清晰。

8月14日的更新不僅改變了遊戲的付費體驗,還更新了不少內容,增加了新地圖「熔岩世界」和3名全新角色。重要的改變就藏在這3名角色中,他們的能力都和戰鬥有關,比如潛行或廉價的AOE傷害,都不是用來「打怪」的,而是鼓勵玩家更多和其他玩家交手。

開發者目前還沒解決的問題是,勝者的獎勵除了免費寶箱,還要提供什麼。可以明確得知的是,「獎勵是會更改的」,這一更新將會在10月到來。

也就是說,面對「要PvE,還是PvP」這個問題,《SQUAD BUSTERS》的處理方式是向著PvP靠攏。說到底,在競技性方面,《SQUAD BUSTERS》的大亂鬥,既比不上《皇室戰爭》的策略深度,也沒有《荒野亂鬥》的操作手感,但它仍然要為玩家的遊玩習慣負責,保證玩家先能殺得爽,再逐漸感悟出其他玩法。也許那時,這種休閒大亂鬥模式才會得到市場更多的認可。

而 「要PvE,還是PvP」其實也折射出一個更深層次的問題,那就是:在《SQUAD BUSTERS》中,玩家的遊玩驅動力是什麼?

目前來看,《SQUAD BUSTERS》的單局確實很爽,許多設計也有新意,但它的驅動力是有限的:地圖、隨機事件解鎖是根據角色養成進度展開的,第2張地圖「沙漠世界」在15級解鎖,第3張地圖「皇室世界」就得35級解鎖了,第4張地圖「海島世界」則遠在60級,以此類推。根據播客中所說,大部分玩家都在第4張到第5張地圖之間對重複的玩法感到迷茫,失去了遊玩動力。

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小隊聯賽模式則要到遙遠的150級才能解鎖(甚至還在隨著更新不斷被推遲)。很難說一款休閒遊戲裡有多少人想要打天梯,但一款休閒遊戲,怎麼能讓玩家留在遊戲裡打到150級才享受所有內容?

目前,玩家只能一局一局地單人匹配,組隊的玩法也和單人類似。不過上個月測試的國服是例外,遊戲提供了一個5v5的新模式,也是國服目前宣傳的重頭戲,即 「一人搶號,五人開爆」。這相當於把遊戲從大亂鬥變成了真正的Moba,但在不對地圖和資源進行再設計的情況下,整個場面仍然有些混亂,缺少協作感。

不論如何,這一模式的根本目的是為玩家提供遊玩驅動力,讓玩家能以社交的方式來繼續遊玩,是個很好的思路。在國服測試、觀察效果後,也有可能面向更多玩家。

在已有條件下,開發者的解決方式是舉辦各種富有特色的活動。《SQUAD BUSTERS》有非常全面的活動更新週期表,包括怪物賞金、局內收集解鎖寶箱的鑰匙、法術充能等等,這些活動調動了玩家再開一局的願望——但另一方面,這也說明遊戲本身的玩法和內容給玩家帶來的驅動力不足,他們本可以不必這麼早就啟動這些活動的。

■ 有潛力,但要時間

總體而言,《SQUAD BUSTERS》是一款優秀的遊戲,因為它在做最難的創新工作,把消除、Moba、「大逃殺」、Roguelike等玩法結合在一起,雖然這些方面都有些問題,一度導致遊戲收入下滑,但如果它真的能找到一條回歸巔峰的路,就很有可能創造新的遊戲類型。

目前,遊戲底層的設計邏輯很固定,它所面臨的困境,除了設計時的割裂感外,更可能來自於「一切向休閒遊戲看齊」的思路。一方面,它得讓玩家能隨時隨地盡快來一把,所以從玩法上就不做社交,機制上也會限制玩家戰鬥。

但另一方面,遊戲的體量和所承擔的期望,又不允許它不做詳細而有深度的玩家留存規劃。每當看到人們討論《SQUAD BUSTERS》所承載的期望、又要求它必須成功時,我也會產生疑惑:一款純休閒的輕度策略遊戲,怎能背負起如此巨大的責任?

當然,就像國服發行製作人馬士堯所說:「Supercell遊戲有一個特點,就是先上市,再根據市場反饋持續調優。」《SQUAD BUSTERS》之後的不斷更新、迭代才是重點,它已經走上了重回巔峰乃至超越巔峰的路,只是現在才剛剛開始起步。


吹著魔笛的浮士德
遊戲產業觀察評論家、9 級 Google 嚮導美食探店者、親子成長的初心者
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