前田翔悟專訪:那是《SINoALICE》最慘烈的週年慶

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By 吹著魔笛的浮士德

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Pokelabo 與史克威爾艾尼克斯共同開發的《SINoALICE》於 2018 年 6 月 6 日迎來週年生日,官方舉辦了「最糟糕的一週年」活動 ,除了自嘲,也算是為過去一年的景況做了個總結。SocialGameInfo在一週年之際,專訪了製作人前田翔悟,與他一同回顧過去這一年來艱苦的心路歷程。

曾經關注過這款遊戲的玩家應該都還記得上架之初的慘況吧?

當時遊戲十分貼心地設計了「快速刷首抽」功能,安裝完遊戲馬上就能十連抽,不喜歡的話可以立刻重置再刷一次,這項貼心的設計帶來了相當悲慘的結果 —- 爆量的同上人數不斷地重複下載更新檔,導致伺服器癱瘓了一個星期。

專訪中,前田先生也解釋了一些玩家的誤解,包括「一進維修就全公司下班」之類的傳言。

以下摘譯段落分享,詳細原文請見以下連結:

【インタビュー】『SINoALICE -シノアリス-』が経験した波乱万丈の1年を前田Pが振り返る…それは最悪の一周年までの軌跡

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乘《Nier Automata》大浪,於 Twitter 順風而行,事前登錄達 50 萬人

❏原本在日立系統工作的前田翔悟,於 2012 年加入 Pokelabo。從研發工程師升任專案經理後,接著擔任營運,最後成為《SINoALICE》製作人。

❏「《SINoALICE》在 6月 6 日滿週年,但加上事前登錄宣傳活動的話,正式啟動時間大約是一年半左右。」

❏ 關於企劃立案的來龍去脈,主要是史克威爾艾尼克斯(下稱史艾)在兩年前提出的,當時從史艾那收到了橫尾先生所創作的「世界觀」,以及 「GvG 玩法為主的遊戲資訊」。

❏ 當時 Pokelabo 手頭上正在開發與營運的作品相當多,《Nier:Automata》也還沒發表,要為一個新的 IP 立案的話風險較高,就這麼啟動一個大型專案,心中多少有點不安,所以曾經一度回絕對方。

❏ 最終又決定開發的契機是因為,在史艾來提案之前,前田就曾經想過要做一款「有世界觀的 GvG 遊戲」,只是一直沒能實際投入開發。

❏ 在思考與參考過往企劃案的那段時間,他玩了《Nier Replicant》,打從心中覺得激動不已,他想,如果能活用這種世界觀的話,那無疑能做出有趣的遊戲!所以決定答應共同開發的提案。

❏ SGI 問道:「發表前玩家們的反應呢?」 

前田:「當時是在《Nier Automata》推出前一週發表的,玩家的期待度非常高。初期我們只公布了預告 PV 以及部份情報,《SINoALICE》獨特的世界觀和美術,反而讓玩家充滿了想像。」

❏ 事前登錄達 50 萬人,雖然《SINoALICE》的宣傳也有奏效,但《Nier Automata》熱銷所帶來的影響更大。

❏ SGI:「宣傳策略方面,逐步釋出部份資訊的做法有點家用主機遊戲的風格」

前田答道:「當然,有參考家機的做法,宣傳企劃的重點主要是以 Twitter 為中心,在社交媒體上進行病毒傳播。那時因為沒有透露太多資訊,所以玩家們開始發揮想像力,發表一些猜測發展與走向的推文。」

❏ 但是,我想這種宣傳手法只有在《SINoALICE》這類作品上才能發揮的特別好

❏ 由於 Twitter 可以詳細地確認各種活動指標與追蹤者的增減,所以從那些數據也可以明確地瞭解對於《SINoALICE》的期待有多大。

揭幕時發生伺服器障礙,緊急調度班表以跨越難關,如地獄般的一週

❏ 對於開放初期無法正常遊戲這部份,造成玩家的不便,真的深深地感到抱歉。

「像前面所提到的,事前登錄達到 50 萬人,關於伺服器壅塞一事應該是可以預測到的,關於這部份是什麼樣的情況呢?」記者問。

❏ 「你說的沒錯,正因為料想到了會有大量且集中的連線,所以準備了 GREE 集團裡史無前例的伺服器數量,同時在上架一個月前就開始作好萬全的準備。不過,實際上的尖峰登入數達到了承載量的十倍,簡直是被洪水給淹沒了。

刷首抽則是另一個造成負載的原因,當時規劃了一進遊戲就能簡易重置以及十連抽的設計,結果每一個連接都造成了相當大的負荷。

❏「為什麼會放進這樣的機制呢?

當時我們認為刷首抽已經是手機遊戲的常態,所以心態上是希望玩家能輕鬆地開始遊戲。

❏「當時公司內的氛圍是?」

 大家都陷入了慌亂狀態,同上超過二十萬,首先是網路掛掉,再來 AP 伺服器陣亡,DB 伺服器也跟著死去,同步用的即時處理伺服器故障……簡直是滿佈屍體的慘狀。

❏ GREE 派出了所有的架構團隊,大家盡全力集中處理各種對應措施,增加伺服器…

細節部份說的有點糢糊,但在那一週,回家的時間大概只有兩三個小時而已。

❏ 當時有 2CH (現為 5CH)的網友上傳了一張大樓燈光全關的照片,說「網路出了前所未有的狀況,Pokelabo 的傢伙們深夜 0 點就通通下班回家了」(苦笑)

❏ 但,那張照片拍的其實是辦公室的背面,在那一週,公司全體員工都緊急調班改為 24 小時制,住在附近的旅館以隨時支援。我記得當時和技術主管(覺張泰幸)還互相彼此鼓勵:「在這時候逃跑的話就輸了,加油!」

❏ 之後還有四驅車大賽之類的話題在社群上延燒著,但那是和《SINoALICE》沒有關係的人員,我們不可能去做出對應,真的只能說對不起。之後在各處都非常小心,有整整兩個月都沒參加和其他公司的假日五人制足球交流賽。

❏ 能正常進行遊戲大約是在上架一週以後的事。之後慎重地進行各種對策的演練,以避免再出現任何致命性的問題,大約兩個月後終於能夠推出 GvG 鬥技場系統。

❏ 在原訂計劃中,鬥技場是在上架時就要推出的。但因為重建系統的關係而往後延。雖然連線問題在一週後被解決了,但內部評估認為鬥技場可能會再度造成連線問題,所以總之先以測試的方式進行,兩個月後才正式推出。

❏ 而在鬥技場開發方面,也是重新調整了規格,最初只是為了核心玩家設計的,但沒想到實際上線後的 DAU (日活躍用戶)比預測數字要多上幾十倍。

❏ 世界觀方面,在 2017 年 12 月追加了「現實篇」,前田表示:「在遊戲推出之前就做了規劃,能被玩家接受真是太好了。不管怎麼說,玩家如果覺得『這才不是 《SINoALICE》!』的話就太恐怖了。對於這種 180 度的轉變,看到玩家不覺得反感以後,總算是放下心來了。」

❏ 被問到做出如此大的變革需要多大的勇氣與決斷力時,前田表示,抱持著「要改變的話就做個徹底吧」的心情克服了許多挑戰。不止是圖像,就連真人 PV 都試著拍過。

「故事方面有許多衝擊的展開,以手機遊戲的角度來說,本作有許多內容表現都遊走在邊緣,這方面是如何實現的呢?」

❏ 現實篇的內容相當極端,所以在倫理審查部份相當辛苦,在推出前一直不斷地協商。

❏ 首先是史艾方面的文字檢查,再來是必須通過 Pokelabo 的宣傳檢查,有所調整與修正的話,就得要再次通過這兩個部份,相當花時間。

❏ 認真來說,確認了何謂越線與安全的界線這點,對我們來說真的是寶貴的經驗。

❏ 業界好像也有一部份人把這個經驗拿去當作新的標準:「因為《SINoALICE》做了所以不會出問題」、「因為那裡沒做所以不行」 (笑)。

❏ 關於「一億次下載,玩的人只有三百萬人」活動,記者對於廠商主動公開 KPI 數字感到驚訝;前田表示,以《SINoALICE》來說,玩家們對於遊戲背後的數值一直都很有興趣,以那為基礎,如果有趣以及能讓玩家驚訝的話,就做吧。

❏ 之後前田感謝了玩家的支持以及史艾的協助,他表示,如果玩家繼續玩下去,說不定能知道更多手機遊戲的幕後情報(笑),未來會有更多內容推出,希望玩家們繼續支持,也歡迎去史克威爾艾尼克斯咖啡廳參與合作活動。

(全文完)


吹著魔笛的浮士德
遊戲產業觀察評論家、9 級 Google 嚮導美食探店者、親子成長的初心者
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