- 「你不知道早期的天堂(Lineage)有多痛苦,法師只能光箭射史萊姆!」
- 「你無法想像無印時期的魔獸世界(WOW)有多慘,法師整天搓麵包就飽了!」
- 「你絕對無法理解早期的創世紀 Online(UO)有多刺激,每天都是生死一線間。」
- 「在《EverQuest》之前,你們這些苦痛都是小兒科罷了。」
痛苦的遊戲記憶烙印的越深,多年後就會在腦內轉化為越甘甜的蜜汁;隨著時代發展,遊戲設計也開始越發人性化,有自動巡路、完整的新手教學及導引,那些邊玩遊戲邊在白紙上畫方格子的記憶彷彿已像舊石器時代般久遠的故事。
GameSpark 編輯以自身的「痛苦」經驗整理了初期《EverQuest》各種不人性化、鬼畜的設計,你也有一樣的痛苦回憶嗎?現在回想起來是否甘之如飴?
原始文章
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No Pain No Gain
以《H1Z1》、《Planetside》聞名的 Sony Online Entertainment(現為 Daybreak Games Company)於 1999 年 3 月推出《EverQuest(無盡的任務)》。
當時與《Ultima Online》並列為兩大傳說 MMORPG ,其 DNA 對後世作品影響甚深,包括《World of Warcraft》與《Final Fantasy XIV》
《EverQuest》(下稱 EQ)歷經長年營運與更新之後,現在已經轉變為 F2P 商業模式;其實本作歷經不少變化與調整,初期版本的難度只能用「變態」來形容,而且內容像麻藥一樣令人成癮無法自拔。
以下筆者(GameSpark 編輯)將透過自身實際的遊戲經驗來告訴你,當初這款遊戲到底多沒人性。
種族與職業的強度落差非常大
Human 之類的種族不像 Elf 與 Troll 一樣擁有「Infravision/Ultravision(暗視能力)」,所以對於一些沒有照明道具的新手來說,遊戲世界一到晚上真的是伸手不見五指,一片黑暗,非常恐怖。
除了種族能力的差異,NPC 友好度(Faction)的影響也很大,像 Iksar 族起始時是和自己以外的所有種族都是敵對關係;加上玩家所誕生的城鎮是依種族信仰來決定的,所以有些組合之下會產生大部份 NPC 看到自己就即刻獵殺的極難開局狀態。
當然職業的影響差異也很大。
像 Paladin 與 Ranger 這類魔導戰士型的複合職業,對於經驗值的要求就異常地高,明明是同時期一起創角的朋友,人家等級都不知道升到哪去了,自己還是得不斷地農怪。
順道一提,雖然 Caster 在戰鬥中可以利用 Meditation (瞑想)技能回魔,但初期的版本中,瞑想的時候,施法書的 UI 會占滿整個畫面,完全看不到週圍的情況反而變的非常恐怖。
地圖的移動過程真的就是「旅行」,要耗上好幾小時
能夠集體移動(Group Gate)的職業只有 Wizard 和 Druid 而已,其他職業頂多只能單方面回到綁定點,換句話說,大部份的玩家只能在充滿魔物的原野上步行或騎馬移動(初期也沒有馬)。
想到海洋的另一側旅行的話,只能慢慢等著那不知幾時才會靠岸的定期船。
另外,在旅行途中陣亡的話將會被傳回綁定點,所以當時要和戰友們一起下副本或練功的話,經常要花上好幾小時才能全員集合,有時候甚至完全遇不到。
官方在第三部資料片『The Shadows of Luclin』中調整了移動相關的內容,玩家可以透過傳送門在 Luclin 行星的據點傳送。但是傳送門也不是隨時可進,有固定週期,換言之,和船一樣都得要等待。
地圖顯示?怎麼會有那種東西
《EQ》後期版本有了地圖顯示的 UI,在那之前,遊戲內或是官方網站上完全沒有任何地圖資訊,能做為參考的只有熱情玩家自行考查製作的地圖檔案而已。
當時有許多新手玩家連怎麼離開自己的出生城鎮都不知道。
「死亡」所承擔的懲罰與風險極大
「死亡」。
除了會被傳回綁定點之外,最恐怖的是,所有的裝備都會留在屍體身上,如果和 Cleric 同行的話,對方可以幫忙復活,然後立刻用 /loot 指令撿回裝備。
如果隻身死在荒郊野外,那就非常慘烈了。
死亡後的你得要裸身從綁定點再走回屍體躺著的地方,過程中可以會不斷被其他 Mob(魔物)給殺死,重複重複再重複。而如果死在火山或海裡的話……嗯……
當然,你花了好幾個小時練的經驗值,也會因為死亡懲罰而瞬間蒸發。就算是剛升級,也會因為經驗值倒扣而降級,相當鬼畜。
所謂的「死」,在《EQ》裡是最為恐怖的一件事。
被捲入以後非死即傷的 Norrath 特產 – 「Train」
在原野或地城,或是敵對勢力的城鎮中,如果被 Mob 注意到的話,就必須馬上決定是要迎戰還是逃跑。
面對那些比自己還強的 Mob 時,除了 Necromancer 與 Monk 可以使用 Feign Death (假死)以外,其他的職業除非逃離該區域,否則怪物會永生永世地追著你跑,仇恨值絕對不會消退。
就這樣,邊逃邊吸引到新的怪,像滾雪球一樣越拉越多怪,最後拉著一卡車(Train)怪逃向區域入口,導致其他玩家也被捲入並死亡。
所以當時很多人會用 /shout 在聊天頻道大喊:「火車來啦!」
然後就這樣碾死一堆在入口休息或 AFK 的玩家。
稀有怪物的重生時間及玩家分寶制度
會掉稀有道具或獨特裝備的怪物通常有著特別的名稱,在遊戲中被稱為「Named」;殺死以後會在固定週期後再次出現,短則幾分鐘,長則超過一週才會重生一次。
早期遊戲中並沒有「副本」的存在,所以在 Named 怪物重生點前總是有許多公會組成 Raid 在那蹲點。
由於怪物所掉落的道具可以被團隊成員任意檢走,所以為了避免糾紛,成員們必須自己訂立規則以分配道具。
當然過程中有許多人會背叛成員或不遵守規則,這種行為被稱為「Ninja Loot」。
還有許多令玩家感到痛苦的設定
《EQ》在升級到某個程度之後,就很難再 Solo 練功了,每天日常練功都需要倚賴團隊,在高等級區域團隊必須要有 DPS、Tank、Heal 以及負責 Buff 與 Debuff 的輔助職業。
前面提過,移動與集合已經很麻煩了,還要湊到這麼完整的團隊,對於許多玩家來說是難上加難的一件事。
而要想取得強力裝備,往往需要加入數十人規模的 Raid 團體才行,而這類團體又通常屬於大型公會,相當要求組織力與社群溝通協調能力,對於那些不習慣社交的玩家來說,是非常痛苦的。
太過投入遊戲而影響現實生活的人們
- 超長的移動時間
- 超高經驗值要求
- Named 蹲點
- Raid 攻略
這些設計都造成玩家需要投入大量時間在《EQ》遊戲中,所以也經常有因為遊戲而影響現實生活的案例發生。
例如美國有人組成「EverQuest 未亡人協會」,為了找回那些踏入《EQ》世界就消失了的丈夫們。
也有因為太過沉迷而導致自己公司倒閉的案例發生過,當然,也有玩家是在遊戲中相遇進而發展戀情並結婚的故事存在就是。
結語
以上就是《EverQuest》早期遊戲鬼畜設計的介紹,不知道你覺得如何呢?
回首一想,當時那些設計反而帶來極大的沉浸感,會深刻體悟到自己正踏在十分危險的地方,而帶來情緒與全身的緊張。
或許就是這樣的設計,才會令人沉迷不已,無法自拔吧。
雖然已經離開 Norrath 很久了,但一回想起當時的遊戲體驗,腦中還是有著極為鮮明的記憶。
就算是完全不認識的人,只要對方也曾經是《EQ》的骨灰玩家,我想一定可以連續聊上好幾小時也不膩吧。
你也有《EverQuest》的回憶嗎?
歡迎留言和我們分享。
■參考記事
【特集】日本上陸、そして撤退した欧米MMOの軌跡―『EverQuest』
(全文完)
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吹著魔笛的浮士德
遊戲產業觀察評論家、9 級 Google 嚮導美食探店者、親子成長的初心者
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