時至 2024 年,在行動遊戲的領域中,若要說到「二次元遊戲」的翹楚,想必大家心中都會想到那間遊戲公司吧?而如果要談論「戰棋遊戲」的話,那麼我想紫龍遊戲與旗下的 BlackJack Studio(黑傑克工作室)若說自己是第二,恐怕就沒人敢稱第一了。
在《封神召喚師》之後,歷經《夢幻模擬戰》、《天地劫》、《Archeland》的營運與開發經驗,紫龍顯然已經成為了最擅長在手機平台上開發戰棋遊戲的廠商之一,而從本次參與《鋼嵐》先鋒測試的體驗來看,黑傑克工作室對於戰棋遊戲的設計已臻元嬰化神之境界了。
有鑑於菁英封測的目的通常是在上市前進行最後階段的除錯,因此就姑且不論遊戲內尚未完善的本地化問題,與過往的作品相比,本作在用戶介面、操作動線上的設計變得十分精鍊簡潔,過場讀取迅速,遊玩時並不會有過於不耐的感受。(有些遊戲在操作過程中經常產生斷點,一感到不耐就會想要切出去看個 Line 或滑個 Instagram 之類的……)
而戰棋場景與戰鬥動畫的運鏡切換銜接也變得十分巧妙,原以為《天地劫》的戰鬥轉場已經十分流暢了,沒想到《鋼嵐》的體驗更為無縫,從過場對白推進到過場動畫,再從動畫切入到戰場與戰鬥場景的設計,只能說不愧是原本就鎖定 90 年代 Hardcore 客群的作品,直奔家用主機的表現而去。
關於《鋼嵐(MechArashi)》
如前所述,本作係由曾推出過《夢幻模擬戰手機版》、《天地劫手機版》的 BlackJack 工作室開發,以「機甲(Mech)」為主題的行動遊戲。
本作定位為近未來背景的科幻 SRPG 大作。在核心玩法上,製作組將戰棋玩法與機兵題材相結合,玩家在體驗作為指揮官指揮戰鬥的同時,還可以通過自訂機兵的頭部、雙手、雙腿及其武器,提供給玩家做出戰場決策,戰前機兵 Build 搭配等多角度戰略選擇的發揮空間。
在世界觀的設定上講述著名為米赫瑪的行星殞落墜入海洋,米赫瑪島應運而生。
來自世界各國的研究團隊爭相登島探勘,無重大發現後便紛紛撤離島上。數年後,留下的黑曜石集團於米赫瑪島上發現了「嵐」物質的存在,並進一步合成智能材料「鋼嵐」,應用於以往多用於工業輔助生活的雙足機甲上,而在生物科技領域有了重大的突破。
瞬間,米赫瑪島成為眾多勢力垂涎之地,引發了一場革命性的「淘金熱 」,劃時代的資源戰即將引爆……
劇情方面,雖然先前官方新聞稿已揭露了玩家將跟隨化名為「獵豹物流」的僱傭兵小隊,與世界上的各方勢力周旋,並且與神秘的「曇」少女組織一起揭開背後的陰謀詭計。
但在發展到這段故事之前,還有一段頗為迭宕的劇情發展,以手機平台的遊戲而言,這段序章故事的推進可說是誠意滿點,而且對於角色的刻劃也稱得上飽滿。許多手機遊戲為了配合「抽卡」機制,而不得不讓原本的主角變得「影薄」,但《鋼嵐》反其道而行,與過去推出的系列作一樣,主角群除了在劇情上有著極為重要的份量以外,強度也不至於太差,因此,即使主線故事有好一段時間都會強制鎖定主角群上陣時,也不會覺得厭煩。
當然,所謂的戰棋遊戲也非紫龍獨一家,最近幾年來也有不少走格子的遊戲登場(當然有些也已經退場),加上《鋼嵐》原本是…咳咳咳…原本是鎖定早年從家用主機時代就喜歡戰棋遊戲的用戶所開發的,在符合「機甲(Mech)」類型遊戲世界觀的前提下,有一些比較特別的系統值得一提,分別是:
- 機甲部位塗裝系統
- 機甲部位破壞系統
- 戰場地圖物件破壞系統
- 戰場地圖物件操作系統
這些都是過往在機甲類遊戲或部份戰棋遊戲所能看見,而在手機遊戲上沒什麼人開發的系統(當然,最近在塗裝方面表現不錯的還有某款競速手遊就是了),因此格外覺得有趣。
《鋼嵐(MechArashi)》主題曲Fade into the Darkness
說實話,在整個《鋼嵐》專案調整的過程中,個人覺得最欣慰的就是這首神曲被保留了下來。
Feeling like a puppet controlled by some strings
It’s killing me cos I just can’t see what I mean
And everywhere I go it’s the wrong place to be
the wrong place to be
遊戲初期的劇情發展就如同歌詞所演繹般,主角在重重黑幕下就像是被線繩所操控的人偶似的,去哪都不對,做什麼都是不正確的,面對巨大的惡意,該挺身而出,亦或是隱世而居?
這首曲子由神秘的音樂人 Kambiz Aghdam 所創作,雖然網路上沒有太多它的資料,從少數的資訊大概可以得知是位擅長愛爾蘭風格音樂的製作人,不過似乎深受許多遊戲團隊的喜愛,由它所擔當的遊戲配樂前陣子還在 Global Music Awards 裡奪獎了。
事實上《鋼嵐》遊戲內的配樂表現也可圈可點。
在「格納庫(主畫面)」與「作戰中心(關卡地圖)」以及「招募(卡池)」的曲目都讓我想起遊玩《Acecombat》系列時的感受。
《鋼嵐(MechArashi)》封測心得與評價
你喜歡機甲嗎?
在初玩《鋼嵐》的時候,我忍不住用 Line 和朋友討論起了《特勤機甲隊(Power DoLLS)》與《MechWarrior》這兩款作品,當然,我想有或許有更多人在看到遊戲內的機甲設定時,更直覺會聯想到的是最近熱門的《機戰傭兵VI 境界天火》吧。
事實上本作的機體設定以及整體氛圍也與上述的機甲作品相近,如果玩家本身是這類寫實硬派機甲遊戲的粉絲的話,應該會感到相當懷念與熟悉。
成人向的現實主義劇情
在《鋼嵐》的世界觀設定與故事情節走向是較為成人向且略為灰暗的現實主義風格,對於喜歡沉浸在遊戲劇情內的玩家來說,在這部份就不特別洩露,也避免影響玩家的體驗與樂趣。
遊戲中初期登場的御三家角色「凱登(主角)」、狙擊手「黛娜」、維修技師「格蘭特」性格迥異,三個人在劇情發展中所交織出的情感發展頗為有趣,而在首波卡池登場的「洛莎」更是有著壓倒性的存在感,如果手上石頭足夠的話,個人是強烈建議把洛莎給帶回家的。
豐富的自定義客製化系統
前面提到,在「機甲」類型的遊戲中必不可少的元素,但手機遊戲鮮少看到的系統,當然就是自由的塗裝內容。
在《鋼嵐》裡,玩家可以自由打造自己的專屬機甲,在身體四個部位以及其他元件的位四個細節區塊隨心選色,就連武器也可進行塗裝,當然也可運用遊戲內徽記進行機甲的自由塗裝,數百種排列組合任君搭配,訂製屬於自己的機甲。
不過有些塗裝與徽記是需要透過任務來解鎖的,也算是一種收集要素吧。
擺脫光暗風火地水的屬性剋制框架
本作跳脫常見的屬性剋制,強調不同職業系統的特性區別,玩家可透過「行動點(AP)」的儲備安排,搭配機師不同職業的射程、攻擊範圍、部位指定、機動性來安排戰略。
雖然在初期的章節與試煉關卡中,玩家可能會覺得開啟「自動」以後一路 A 過去就能通關。
但隨著關卡推進,戰場的複雜度也會隨之提升,對於隊伍成員的配置要求就越來越高了。
例如某些 BOSS 角色需要先透過狙擊手的「精準射擊」技能破壞武裝與傳動部位,再由主力攻擊手去摧毀露出的核心。
在這種關卡個人就會選擇配置兩位機械師,力求主力輸出角色不要被破壞武裝,畢竟俗話說的好:「活著的人才有輸出可言。」
而如果是日常關卡,系統會預設幫你挑選(戰力較高)合適的角色上場,基本上也是格鬥、突擊、狙擊、機械的搭配,是否要微調就看個人了。
自由組裝的裝備系統
這是一個較為「自由」與「有趣」,但反之也稍微有點門檻的設計,本作在遊戲中是以「機師」搭配「機甲」為主要核心設計,然後機甲又有「零件」與「武器」的設定。
因此玩家可以配合機甲的型號、特色裝配個性化的武器零件以及適應度較高的機師來做配置,但反之就是要花點時間了解一下每位角色的特性,以及所需要裝備的零件細節了。
機師職業設定
雖然沒有屬性相剋,但做為一款戰棋遊戲,角色職業還是需要區分的,以下是遊戲中目前開放的職業:
- 【突擊手】射程中等,衝鋒陷陣,傷害分攤四部位。核心機制「協力攻擊」可提供大量傷害,將敵方的血量減到一定程度。
- 【格鬥家】射程短、針對單一部位進行攻擊,大部分有再動機制(條件較苛刻)與戰後追傷機制,一般每回合五動。
- 【狙擊手】射程遠,可指定單一部位進行攻擊,機動性強,傷害較格鬥家弱,每回合五動。
- 【戰術家】範圍攻擊較多,後期每回合無條件2動。
- 【機械師】「奶媽」角色,對機甲進行修理(呼應部位破壞之玩法)。
- 【守護者】「坦克」角色,可抵擋中距離武器的傷害。
在初期的御三家角色就分別是格鬥家、狙擊手與機械師,在第二章開始劇情關卡會讓你上陣 5 名角色,在首抽階段要選誰就需要值得思考一下了。
選擇機甲題材開發遊戲的勇氣
說實話,個人在玩了幾天的《鋼嵐》以後,忍不住對朋友說,這是一條充滿荊棘的道路。
畢竟機甲(Mech)的用戶數量本就有限,而在手機平台上多數遊戲又以角色抽卡為主流內容,因此對於這款主打機甲題材的硬派遊戲不免感到有些擔憂。
但後來轉念一想,如同紫龍旗下製作人在接受專訪時說道:「正因為我們的選擇沒有那麼大眾,所以本質上我們也沒有真正的競爭對手,無論在戰棋,還是在所謂的機器人賽道。」
想起當年《夢幻模擬戰》推出時,紫龍的王一說過:「中年人的情懷得罪不起」
當時他在專訪時,對於投入戰棋遊戲這樣不算大眾的類型表達了自己的決策動機:
當然,你說低到像現在很多遊戲那樣資料對撞,那是沒戲。這個遊戲的門檻就是,你至少要動腦子……如果這個門檻過不去,那確實就不是目標使用者了。
我們不認為戰棋是一個多大的品類,我們也不認為把《夢幻模擬戰》的玩法套到別的IP上面就OK。做《夢幻模擬戰》,出於對這個遊戲的愛更多,商業價值其次。
所以說,今天做這個遊戲,如果好,市場能夠接受,我們把它的功勞大量地還給了「夢幻模擬戰」這個IP,因為這個遊戲裡很多玩法和很多戰鬥機制是《夢幻模擬戰》獨有的,是這個IP帶來的,我們只是把它優化呈現了而已。
如果我把今天這套東西換成別的品牌,站在使用者的角度,我覺得是有違和感的。別的IP也有它的戰鬥模式,如果這樣交換的話,其實也是不尊重別的IP。
而後他在天地劫推出以後的專訪中說道:「做劇情最難的地方,在於大家看不到直接收益,所以不願意投入。人人都說劇情很重要,但其實劇情對他們來說只是錦上添花。而對我們來說,劇情能決定遊戲的生死,所以我們的投入度非常高。」
事實上,在《夢幻模擬戰》中的「遭遇戰」是沒有劇情對話的,但在《鋼嵐》中,即使是過場的遭遇戰,它們還是設計了一小段對話,讓故事能持續銜接到下一場主線戰鬥,而不是一場意味不明的爭戰。
因此,雖然個人對於「機甲」類遊戲是否能受到大眾歡迎有些擔憂,但對於紫龍遊戲來說,似乎是持續不斷挑戰跳脫舒適區的一種過程。
「『舒適區』這種東西會在不知不覺中侵蝕你。有時候你覺得是在積累成功經驗,但真實的情況或許是你正在路徑依賴。我們搞開發,就是要不舒服不順利,這個感覺才會是對的吧。所以我們還需要在這個暗淡的環境中,尋找一點微弱但堅定的光明。」
如同紫龍遊戲旗下的《夢幻模擬戰》已經營運五週年,另一款遊戲《天地劫》正準備迎向三週年,我想個人還是十分期待《鋼嵐》正式上市後的營運表現,以及後續的改版的。
上手門檻稍高,但醍醐味十足
對於到目前為止還在玩《夢幻模擬戰手機版》,以及幾乎每一款紫龍遊戲作品都玩的個人來說,持平而言,本作的複雜程度與戰略複雜度確實偏高了一些。
因為在《鋼嵐》遊戲內隨著劇情推進,解鎖越來越多系統以後,會看見「仿生電腦」、「神經驅動」、「潛能提升」、「模組效果」等較為陌生的內容,但其實只要把它們理解為「碎片突破」、「職業進階」、「裝備」、「附魔」以及「天賦」與「技能」的話,就不會太過複雜了。
序章部份屬於新手教學的階段,在這個過程中玩家會隨著劇情的發展熟悉各項系統的操作,包括地圖物件破壞等等(在遊戲中你可以破壞油罐車攻擊敵人)。
而大約到了第二章開始就是故事正式揭開序幕的時候,玩家會在第二章第七節遇到一個較高的門檻,在此就考驗玩家的角色組成與培養深度了。
通過第二章第七節的考驗以後,你就是立派的指揮官了,可以正式和凱登一行人踏上探索世界真相的征途(?
當然,如果說個人對於現行版本有什麼想要敲碗的內容的話,那大概就是希望跪求能提供日文語音這件事吧……(合掌)
《鋼嵐》新手注意事項與入坑建議
首抽角色選擇
如果遊戲上市後的版本與先鋒測試沒有太大差異的話,那麼在開服後的「七日簽到」活動中,會贈送兩位 S 級的機師,分別是機械師賽文(補師)與戰術家奈奧米(群攻)。
同時「新手池」裡會有一池是可以無限重置,從卡池中的四位 S 級機師中選一位帶走的,因此在前 3 天的開荒時刻,至少可以確保有 2 位 S 級機師會入隊。
那麼個人會建議將所有的資源留給首個 PU 池「決意的女武神」,把突擊手洛莎給抽出來,如果有餘力的話最好順便到「火力即是法則」的機體池(海運)裡把「專用機 XR」也給入手。
原因很簡單,等你玩完序章以後,就會發現,完全沒有理由不把洛莎給抽入隊啊!!!她可是洛莎啊!!!
主線劇情關卡多數綁定御三家登場,初期只需要補 1~2 位角色即可。
如果鎖定「突擊手洛莎」的話,考慮到第三天會贈送機械師賽文(而且我後來也歪到兩次),然後拓殖許可晉升企劃中可以取得格鬥家凱薩琳。
那個人會建議在初始的無限重置池裡選擇「狙擊手肖妮」或是「機械師梅莉莎」,畢竟可以在後期可以做為上位角色取代掉黛娜(狙擊手)或格蘭特(機械師)。
主線優先
有許多遊戲內的系統、強化選項以及拓展委託(各種任務)都是隨著主線劇情推進而解鎖的。
所以千萬要先以推主線為主,至少把第二章第七節給通關,才能解鎖大部份遊戲的內容。
同時跟著「登島特別任務」解下去,就能掌握遊戲的各項內容並提升戰力了。
最後,要有耐心
對於熟悉紫龍旗下遊戲的人來說應該都知道,欲速則不達。
《鋼嵐》也不例外,除了基礎的戰力提升(零件升級、仿生電腦點數提升等)以外,更重要的是陣營搭配,以及走位的操作,才是剋敵致勝最重要的關鍵。
遊戲中對於每日任務或關卡都有提供掃蕩功能,但做為一款 SRPG(戰棋遊戲),影響更大的其實是玩家的策略思維。
因此遇到推不動的關卡,就回頭解解拓展委託,強化角色各項數值,然後沉住氣,耐心地仔細思考如何運籌帷幄,才是這款遊戲的醍醐味所在。
順道一提,遊戲內的圖鑑系統收錄的內容還蠻豐富的,對於敵我雙方的角色或機甲都有蠻多設定檔與逸聞可以看,體力用完之際,不妨點進圖鑑看看這些有趣的資料。
《鋼嵐》相關連結
- 官方網站
- 官方粉絲專頁
- 鋼嵐預約連結:https://bit.ly/3JCF0vp