以《塊魂》而聞名的高橋慶太,在 2005 年接受 BBC 採訪時,曾經暢談自己對於「遊戲」的看法;而在 2004 年接受電擊 Online專訪時,也談到了一些與《塊魂》有關的開發秘辛。
由於個人相當喜愛這款遊戲,每次在不同主機上推出時總會買一份下來保存著,原聲帶也不知道聽了幾百次,在此摘要一部份出來做為紀錄。
「十年後的我,不會再做遊戲了。」高橋慶太接受 BBC 專訪時曾經這麼說。雖然他後來仍在 2019 年推出了新作《Wattam》,但當時的他確實對於遊戲業界有著與一般從業人員不同的期許。
在樂趣與銷量之間如何取得平衡
在 BBC 專訪《Katamari creator dreams of playgrounds By Alfred Hermida》中,高橋慶太表達出的是相對悲觀的態度
- 他想設計的是個歡樂的「遊樂場」
- 一般的操場是平坦的,但他想要設計一個有起伏顛簸的場景
- 他認為小孩子(Children)應該花更多時間在現實世界中,而不是遊戲的虛擬世界裡
- 開發《塊魂》的想法很簡單,讓每個人都可以享受這款遊戲
- 高橋慶太不想推出續作,但 Namco 表示,即使他不參與,公司也會介入並推動續作,因此他才加入
- 他表示參與續作的動機是為了不想讓玩家們失望,雖然續作裡有許多有趣的內容,但他對某些部份並不滿意
- 高橋慶太 1999 年面試 Namco 時受到挫敗,但某位設計主管因為他的武藏野美大藝術學位而錄用了他
- 高橋慶太認為遊戲業雖然總在討論如何吸引用戶,但卻不願意投資在嶄新的創意上
- 開發商總是希望產出有趣的遊戲,但卻用「銷售潛力」來判斷想法(idea)
- 現實就是整體決策是由銷售和行銷來驅動的
- 《塊魂》的成功讓高橋慶太在 Namco 內獲得了更大的自由揮灑空間。
《塊魂》的誕生秘辛(開發秘話)
高橋慶太在接受「電擊 Online」專訪時談到:
- 剛加入公司時參與了提升整體研發技術的實驗性專案
- 但之後正式參與開發時,因為沒有找到有趣的專案,所以沒加入任何組別
- 高橋慶太的上司想法較為開明,建議他既然沒有想加入的團隊,乾脆自己成立專案吧,因此誕生了《塊魂》
- 由於玩法太奇特,當時覺得提出企劃應該也無法通過,所以透過與「開發者培訓學校」合作的專案,先讓《塊魂》成形
- 《塊魂》最初的世界觀是為了某個賽車遊戲專案所設計的,後來拿來使用
- 精準來說,是一款有駕車要素的動作遊戲,在規劃提出的幾個概念被駁回,後來在開發《塊魂》時決定直接採用那些設定
- 比起單純打倒惡黨拯救世界,覺得做出一款有著歡樂世界觀的遊戲也不錯
- 其實沒有什麼特別的契機,而是想著好笑的東西突然就冒出來的想法
- 在加入 Namco 以前對電腦一竅不通,大學時期一直都在做雕塑
- 小學時玩過「DQ」和「FF」,但國中以後就沒怎麼玩,到了大學就完全沒玩遊戲了
- 高橋慶太坦言會加入遊戲業是因為「雕塑」其實被很難被理解,在有些人眼中看來甚至像是垃圾一樣的存在。但即使如此,他還是覺得製作 3D 物體是很有趣的,因此在發想有沒有什麼工作能運用他的雕塑知識時,看見了《鐵拳(Tekken)》。他認為自己可以做出那樣的模型,加上遊戲公司是少數以娛樂別人為宗旨的職業,也能為世界帶來好處,因此決定參加面試。
- 《塊魂》裡國王的臉,原型是皇后樂團的 Freddy Mecury
- 公司的同事們覺得國王長的比較像美劇《雙峰》裡的角色,但高橋慶太說他沒看過那部劇
- 《塊魂》這個名稱是突然想到的,從立案開始就沒有改過
- 遊戲內帶有昭和風情的物件,是來自於設計部門高層的喜好
- 最初設定物件種類上限是 800 種,最後做到了 1,450 種
- 遊戲配樂加入人聲(Vocal)是一位企劃階段就參與的音效人員的提案
- 《塊魂》結局所要傳遞的真正訊息其實是「世界和平」
- 由於「國王」對地球不太了解,所以收藏品的文字說明會有點搞笑,因為那代表著國王的認知
《塊魂》企劃書原稿以及封面草案
高橋慶太在 2019 年至美國參展時,在推特上公布了一部份的《塊魂》企劃書原稿,以及 PS2 版本的幾個封面草案。
PS2 外盒封面草案
Jacket design mockups for we love katamari that katamari team made seriously. You will be able to see other ideas at exhibition.
塊チームが真面目につくったみんな大好き塊魂のジャケットデザイン案。他のデザインも展覧会で展示予定です。 pic.twitter.com/2yUGPfd9zq— keita takahashi (@KeitaTakahacy) November 21, 2018
《塊魂》企劃書部份原稿
Some original katamari design docs (Japanese tho) will be exhibited. 初代塊時の企画書の一部も展示予定です。 pic.twitter.com/8PmSB5sifz
— keita takahashi (@KeitaTakahacy) January 15, 2019
高橋慶太表示這是初代塊魂設計時的企劃書,可以看到相當專業的 3D 設計內容。
駕車版《塊魂》原案
高橋慶太在前面的訪談中提到,遊戲原本的玩法是駕車遊戲,也可以從下圖窺見原型。
最初的故事設定是國王要急著找回王妃,然後指派迷你王子去控制人類駕車,把人類擊暈後,利用左右搖桿來控制人類的雙手。
關於高橋慶太
1975 年在福岡出生的高橋慶太,在 1999 年自武藏野美術大學雕塑專業畢業後加入了 Namco 公司。
誠如他當時訪談的立場,在推出嶄新的異色遊戲《塊魂》以後,於 2010 年離開了 Bandai Namco Games ,跑去英國參與諾丁漢某公園的再設計專案,後來移居加拿大溫哥華。後來與獨立開發公司 Funomena 合作推出《Wattam》,並與 Asuka Sakai 一起創立了 Uvula
他曾提到,在遊戲以外的興趣就是在半夜看摔角比賽節目。
或許本身就不是因為熱愛遊戲才加入產業的關係,從高橋慶太在訪談中的言談可以感受到,比起銷量他更在意創意,比起虛擬世界他更在乎現實的互動。
或許是因為隨著產品熱賣,背負的包袱越來越沉重,不再能自由地揮灑創意開發「有趣(任性?)」的產品,而決定離開業界吧。
但不管如何,個人還是十分感謝高橋慶太為這個世界帶來了一款如此美妙的產品,在我心中留下不可抹滅的一段記憶。
最後,高橋慶太在其他各個專訪中陸續提到一些激發自己創作《塊魂》的靈感來源,包括:
- 岡本太郎
- 安藤忠雄
- 伊藤若沖
- 柳原義達
- 畢卡索
- 米羅
- 安野光雅
- 五木田智央
- 日本的文化
- 日本的街景
- 其他
資料來源:Wikipedia / Dengeki Online / Gpara / BBC / 《『塊魂』をつくった男》 / Twitter / Denfaminicogamer
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吹著魔笛的浮士德
遊戲產業觀察評論家、9 級 Google 嚮導美食探店者、親子成長的初心者
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