高橋慶太:《塊魂》裡國王的原型是皇后樂團主唱,初期玩法是開車拯救王后的動作遊戲

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By 吹著魔笛的浮士德

以《塊魂》而聞名的高橋慶太,在 2005 年接受 BBC 採訪時,曾經暢談自己對於「遊戲」的看法;而在 2004 年接受電擊 Online專訪時,也談到了一些與《塊魂》有關的開發秘辛。

由於個人相當喜愛這款遊戲,每次在不同主機上推出時總會買一份下來保存著,原聲帶也不知道聽了幾百次,在此摘要一部份出來做為紀錄。

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十年後的我,不會再做遊戲了。」高橋慶太接受 BBC 專訪時曾經這麼說。雖然他後來仍在 2019 年推出了新作《Wattam》,但當時的他確實對於遊戲業界有著與一般從業人員不同的期許。

在樂趣與銷量之間如何取得平衡

在 BBC 專訪《Katamari creator dreams of playgrounds By Alfred Hermida》中,高橋慶太表達出的是相對悲觀的態度

  • 他想設計的是個歡樂的「遊樂場」
  • 一般的操場是平坦的,但他想要設計一個有起伏顛簸的場景
  • 他認為小孩子(Children)應該花更多時間在現實世界中,而不是遊戲的虛擬世界裡
  • 開發《塊魂》的想法很簡單,讓每個人都可以享受這款遊戲
  • 高橋慶太不想推出續作,但 Namco 表示,即使他不參與,公司也會介入並推動續作,因此他才加入
  • 他表示參與續作的動機是為了不想讓玩家們失望,雖然續作裡有許多有趣的內容,但他對某些部份並不滿意
  • 高橋慶太 1999 年面試 Namco 時受到挫敗,但某位設計主管因為他的武藏野美大藝術學位而錄用了他
  • 高橋慶太認為遊戲業雖然總在討論如何吸引用戶,但卻不願意投資在嶄新的創意上
  • 開發商總是希望產出有趣的遊戲,但卻用「銷售潛力」來判斷想法(idea)
  • 現實就是整體決策是由銷售和行銷來驅動的
  • 《塊魂》的成功讓高橋慶太在 Namco 內獲得了更大的自由揮灑空間。

《塊魂》的誕生秘辛(開發秘話)

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高橋慶太在接受「電擊 Online」專訪時談到:

  • 剛加入公司時參與了提升整體研發技術的實驗性專案
  • 但之後正式參與開發時,因為沒有找到有趣的專案,所以沒加入任何組別
  • 高橋慶太的上司想法較為開明,建議他既然沒有想加入的團隊,乾脆自己成立專案吧,因此誕生了《塊魂》
  • 由於玩法太奇特,當時覺得提出企劃應該也無法通過,所以透過與「開發者培訓學校」合作的專案,先讓《塊魂》成形
  • 《塊魂》最初的世界觀是為了某個賽車遊戲專案所設計的,後來拿來使用
  • 精準來說,是一款有駕車要素的動作遊戲,在規劃提出的幾個概念被駁回,後來在開發《塊魂》時決定直接採用那些設定
  • 比起單純打倒惡黨拯救世界,覺得做出一款有著歡樂世界觀的遊戲也不錯
  • 其實沒有什麼特別的契機,而是想著好笑的東西突然就冒出來的想法
  • 在加入 Namco 以前對電腦一竅不通,大學時期一直都在做雕塑
  • 小學時玩過「DQ」和「FF」,但國中以後就沒怎麼玩,到了大學就完全沒玩遊戲了
  • 高橋慶太坦言會加入遊戲業是因為「雕塑」其實被很難被理解,在有些人眼中看來甚至像是垃圾一樣的存在。但即使如此,他還是覺得製作 3D 物體是很有趣的,因此在發想有沒有什麼工作能運用他的雕塑知識時,看見了《鐵拳(Tekken)》。他認為自己可以做出那樣的模型,加上遊戲公司是少數以娛樂別人為宗旨的職業,也能為世界帶來好處,因此決定參加面試。
  • 《塊魂》裡國王的臉,原型是皇后樂團的 Freddy Mecury
  • 公司的同事們覺得國王長的比較像美劇《雙峰》裡的角色,但高橋慶太說他沒看過那部劇
  • 《塊魂》這個名稱是突然想到的,從立案開始就沒有改過
  • 遊戲內帶有昭和風情的物件,是來自於設計部門高層的喜好
  • 最初設定物件種類上限是 800 種,最後做到了 1,450 種
  • 遊戲配樂加入人聲(Vocal)是一位企劃階段就參與的音效人員的提案
  • 《塊魂》結局所要傳遞的真正訊息其實是「世界和平」
  • 由於「國王」對地球不太了解,所以收藏品的文字說明會有點搞笑,因為那代表著國王的認知

《塊魂》企劃書原稿以及封面草案

高橋慶太在 2019 年至美國參展時,在推特上公布了一部份的《塊魂》企劃書原稿,以及 PS2 版本的幾個封面草案。

PS2 外盒封面草案

《塊魂》企劃書部份原稿

高橋慶太表示這是初代塊魂設計時的企劃書,可以看到相當專業的 3D 設計內容。

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駕車版《塊魂》原案

高橋慶太在前面的訪談中提到,遊戲原本的玩法是駕車遊戲,也可以從下圖窺見原型。

最初的故事設定是國王要急著找回王妃,然後指派迷你王子去控制人類駕車,把人類擊暈後,利用左右搖桿來控制人類的雙手。

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關於高橋慶太

1975 年在福岡出生的高橋慶太,在 1999 年自武藏野美術大學雕塑專業畢業後加入了 Namco 公司。

誠如他當時訪談的立場,在推出嶄新的異色遊戲《塊魂》以後,於 2010 年離開了 Bandai Namco Games ,跑去英國參與諾丁漢某公園的再設計專案,後來移居加拿大溫哥華。後來與獨立開發公司 Funomena 合作推出《Wattam》,並與 Asuka Sakai 一起創立了 Uvula

他曾提到,在遊戲以外的興趣就是在半夜看摔角比賽節目。

或許本身就不是因為熱愛遊戲才加入產業的關係,從高橋慶太在訪談中的言談可以感受到,比起銷量他更在意創意,比起虛擬世界他更在乎現實的互動。

或許是因為隨著產品熱賣,背負的包袱越來越沉重,不再能自由地揮灑創意開發「有趣(任性?)」的產品,而決定離開業界吧。

但不管如何,個人還是十分感謝高橋慶太為這個世界帶來了一款如此美妙的產品,在我心中留下不可抹滅的一段記憶。

最後,高橋慶太在其他各個專訪中陸續提到一些激發自己創作《塊魂》的靈感來源,包括:

  • 岡本太郎
  • 安藤忠雄
  • 伊藤若沖
  • 柳原義達
  • 畢卡索
  • 米羅
  • 安野光雅
  • 五木田智央
  • 日本的文化
  • 日本的街景
  • 其他

資料來源:Wikipedia / Dengeki Online / Gpara / BBC / 《『塊魂』をつくった男》 / Twitter / Denfaminicogamer


吹著魔笛的浮士德
遊戲產業觀察評論家、9 級 Google 嚮導美食探店者、親子成長的初心者
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