《Final Fantasy 7》參與者口述歷史:為何放棄在 SFC 與 N64 開發?

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By 吹著魔笛的浮士德

Final Fantasy 7 Original Square building final.0

適逢《Final Fantasy》系列二十週年慶,海外遊戲媒體「Polygon」發表了「Final Fantasy VII 口述歷史」專題。

本篇專題作者 Matt Leone 歷時三年,密集地貼身採訪 30 位曾經參與過《Final Fantasy VII》開發作業的成員,其中包括了坂口博信、橋本和幸、植松伸夫、村田純一、北瀨佳範等人。

他以口述歷史的方式,整理出了這款名作不為人知的開發脈絡與秘辛:

  • 為何投奔 Sony 陣營
  • 為何捨棄 SFC 的 2D 版本《FF7》而重新開發為 3D版?
  • 為何放下《FF7》專案不管,抽調人力去開發《超時空之鑰》

種種不為人知的歷史與秘辛,都將在此揭露。

2017 01 29 180418

全文達數萬字,有能力閱讀英文的不妨直接點以下連結。

本文所有圖片皆來自於網路及 Polygon。

Final Fantasy 7 的口述歷史

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坐在日本橫濱日吉的羅多倫咖啡向外看,可以看見華麗的 Louis Vuitton 精品潮流店,隨著時間流逝,老牌遊戲公司發源地的痕跡已被悄悄地抹去。

時間回到 1983 年,宮本雅史在此處創立了遊戲公司,之後成為一代傳奇 – SQUARE。

創業初始,辦公室並沒有開展正式的業務,反而比較像是間人來人往的沙龍。

第一位加入的員工是宮本雅史的朋友,隨之而後加入的是坂口博信,他利用空閒的時間試著開發遊戲。

「當時與其說是事業,不如說是在搞一些自己有興趣的事。」SQUARE 資深音樂製作人植松伸夫說:「當時我們幾乎沒有想過未來要做什麼,該怎麼辦,也沒有關心過薪水的事情。」

但隨著員工數量成長,有些變化開始發生了。

幾經蹉跌之後,由於角色扮演遊戲《Final Fantasy》取得莫大的成功,SQUARE 開始擴編人力,搬到更大的辦公室,也開始進行財務方面的操作。

「當公司股票上市後,坂口博信與其他管理階層們開始專注在公司的財務表現上,他們必須確保作品的銷售量能夠達到目標才行。」植松伸夫說道。

《Final Fantasy VII》推出後在全球熱銷 1,100 萬套,不但從此奠定了 SQUARE 的歷史定位,也帶來莫大的現金,更進而協助 SONY 擊敗當時的各方對手,使其成為電玩業界的霸主。

川井博司:「我一直無法忘掉那種激動的心情,在完成之前,我們就知道自己將會寫下新的歷史。」

 

起源:《Final Fantasy》背後的那群人

如果沒有坂口博信,那麼今天也將不會有 SQUARE 的存在。

80 年代中期,SQUARE 還在摸索自己於遊戲業之中的定位,為了生存,他們在 PC 上推出了幾款還蠻成功的作品,但很快地,任天堂的紅白機(Famicom)一枝獨秀,襲捲了全日本。

SQUARE 決定投下重本,在這台新主機上頭賭一把,只是隨著時間經過,它們不但沒能獲得期望中的利潤,反而讓整個團隊陷入財務危機,瀕臨倒閉。

到了 1987 年,幸運女神突然站到了 SQUARE 身邊,初代《Final Fantasy》空前熱賣,精彩的敘事內容與有趣的遊戲表現,為 SQUARE 賺進了大把現金,也讓「角色扮演遊戲」成為 Famicom 平台上最受歡迎的遊戲類型。

之後隨著任天堂推出後續主機 SFC(Super Famicom),SQUARE 也不斷推出系列作品,賺得盆滿砵滿,財務危機也隨之解除。到了 90 年代,公司整體就像搭上火箭一樣,發展速度扶搖直上。

對於參與《Final Fantasy》開發的坂口博信來說,那是人生中的黃金年代。他成了公司的首席製作人,也晉升為執行副總裁,同時在遊戲業聲名大振,成了眾人景仰的對象。

在這次的專訪中,他對自己的成就輕描淡寫,但是當其他人提起他的時候,都直呼他是出色的總指揮,稱他只要做個決定,就能創造出數以百萬計的營收。

(註:Polygon 在註釋中提到,本文訪問許多業界人士,尤其是當時參與 PS 版本《FF 7》開發的團隊成員,他們在此專題中所提到的職稱都是 1997 年當時擔任的職務。)

 

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榊原 幹典:90 年代後期所有遊戲公司都非常有錢,尤其是 SQUARE。所以在開發作品時並不會為了預算而煩惱,更重要的是遊戲的品質,同時這也是坂口先生的風格與堅持。他總是要求團隊在最短的時間內完成盡可能多的項目,與此同時,他也會去向公司爭取到最頂尖的設備與最豐富的資源。他永遠追求更為宏大的願景,同時也重視如何實現。

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武市智行:他從不為現況感到滿足,永遠追求更為遠大的未來。

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吉成龍也:稱他為「神」可能太過了,但也差不多了,他是個巨星。

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Kyoko Higo:我記得當時大家都私底下稱他為「國王」。

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村田純一:從好的方面來說,他確實是「國王」。會被這樣叫是因為他一直不喜歡在 E-mail 上使用本名,所以帳號就是 King 再加上一些數字,從那之後大家就決定叫他國王了。

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丸山嘉浩:國王,對,沒錯(大笑)。事實上,他主導了整個公司的營運,如果他沒有出席管理層會議的話,那麼該次會議將不會做出任何決策。當遊戲開發作業接近完成時,他會對管理層做出承諾,並說明他要攻占什麼樣的市場。

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坂口博信:國王?是不是 SQUARE U.S 的人說的,那些混蛋(笑)。沒錯,我記得有一段時間他們是這麼稱呼我的。不過其實會被被這樣叫的真正原因在於,我很能喝香檳,所以我就有個暱稱叫「香檳王」。國王的稱號是這樣來的,和我的工作沒關係,而且我現在也已經不這麼喝了。

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丸山嘉浩:我認為他在工作上偶爾會非常具有攻擊性,但他深諳創作與管理的方法,而且與團隊核心成員保持非常親近的關係,這在當時的 SQUARE 裡沒有其他人可以做到。

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川井博司:他很瞭解企業內的政治運作方式,有時候是控制,有時候是激勵,他很懂得如何讓人為他做些事情。

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吉成龍也:並不是說他總是隨性地在做出決策,但他確實可以迅速、簡單地做出重大決定。我總覺得他做出決策是基於他當時受到了某種啟發,當某種東西打中他內心後,他就會說:「好吧,來做這個吧。」

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坂口博信:我想我確實是有那麼點隨性。我可能在某天早上走到一位員工身邊告訴他:「這件事就照這樣做吧。」之後他們他們依我的指示完工並展示給我看時,我會暴怒:「為什麼會做成這樣!」

這樣的情況經常發生,我的腦子一直在轉,思緒也一直在流動,有時候我會為了同一個項目連續寄出十封信,我的思緒可能在做出指示後又有了變化,就再寄信叫他們更改,再寄信,再改。

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Kyoko Higo:他是《Final Fantasy》之父,他創造了這個系列。所以對我來說,甚至團隊內的每個人都一樣,我們要做的事情很簡單,就是相信他,跟隨他。

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丸山嘉浩:我認為坂口博信的黃金時期在於開發《Final Fantasy VII》的那段時間,而且他所做出的大部份決策都確實獲得了回報。

《Final Fantasy VII》的第一次嘗試

90 年代初期《Final Fantasy》系列開始有穩健的成長與銷量,坂口博信也因此有機會能執行一些實驗性的專案。他找了《七龍珠》與《勇者鬥惡龍》系列的創作者攜手合作開發一個全新的 RPG 作品 – 《超時空之鑰》。

另一方面,在《Final Fantasy VI》推出後,坂口博信開始將這個 IP 系列的管理作業交棒給北瀨佳範與野村哲也,但他依然負責故事規劃與創意發想。

北瀨是電影愛好者,他喜歡在電影與遊戲的敘事中找到交點,而野村則以藝術創作者的身份加入,逐步擔任創意發想任務。

大家心中都清楚,《Final Fantasy VII》將會是下一個立案的產品。

但隨著硬體急速發展,公司內部開始討論究竟該如何執行下一代作品的開發。是該走保守路線像以往作品一樣走 2D 美術模式呢,還是大膽冒險採用新技術,在新主機上嘗試新的 3D 圖像技術?

在討論專案方向的兩年過程中,它們嘗試了三種不同的方向。

其中它們先是採用了 SFC 《Final Fantasy VI》的 2D 美術風格。

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北瀨佳範:當時我們還不確定 JRPG 是否應該走向 3D 化。坂口先生對於 2D 點陣圖情有獨鍾,當時彼此為了到底該不該保留 2D 風格這件事爭論了很久。在完成《FF6》之後,我們開始準備開發《Final Fantasy VII》(當時是SFC 上的 2D 遊戲)。

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坂口博信:1994?啊,等等,什麼?北瀨那樣說?你確定他不是亂說的?抱歉,我不知道,我不記得了,或許他指的是他腦中有過那樣的想法。

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北瀨佳範:《Final Fantasy VI》的團隊成員大約有 60 人。當我們開始開發 SFC 版本《FF VII》的時候,大約只有 20 – 30 人左右。

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野村哲也:當時的開發進度蠻慢的,好像有幾個月。

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北瀨佳範:差不多兩個月。

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野村哲也:最初的階段都在糾結故事該如何發展,在坂口先生初始的版本中,故事發生在紐約,有個組織試圖想要摧毀魔晄爐,然後有個偵探角色叫做「喬」正在調查這件事。其他幾個角色中,有一個角色成了後來《FF7》的原型,就是克勞德(Cloud)。

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北瀨佳範:我記得當時你寫了一些概念與企劃書對吧?

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野村哲也:對啊。

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北瀨佳範:不過當時《超時空之鑰》的開發遇上了些問題,很多人都被拉去幫忙,這個專案就停住了。

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坂口博信:啊,沒錯,對,我想起來了。當時我們專注在《超時空之鑰》的開發上。在開發《超時空之鑰》以前確實討論過《Final Fantasy VII》的事,但之後把人力都調到這個專案上了。

我確實幫《Final Fantasy VII》寫過腳本,我不記得當時背景是設定在紐約了。不過我想,如果是這樣,應該是受到《Parasite Eve(寄生都市)》的影響。至於「喬」,後來讓他變成《失落的奧德賽》的主角了。我不太確定,這些資訊在我腦中都混在一起了。

初期的 3D 圖像開發體驗

當成員們開始準備 SFC 版《FF7》的時候,公司也開始考慮是否要將這個系列帶往 3D 的方向。

在 1994 年的時候,這可說是個全新的嘗試與概念,而且當時業界的人員幾乎都只有 2D 的相關技術知識,所以 SQUARE 決定領軍帶頭做個小小的嘗試。

Final fantasy 7 FF6 3D 2.0

他們透過 Silicon Graphics 生產的 3D 工作站開發了一段《Final Fantasy VI》的 3D 戰鬥場景 Demo。

據參與的成員表示,他們當時只覺得這是一場技術實驗,從沒想過有一天會真的開始向玩家銷售 3D 遊戲。

當時負責這段場景的人是橋本和幸,在此之前他就已經與 SEGA、任天堂及 SONY 有過 3D 作品的開發經驗。

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坂口博信:當時我們沒有任何員工懂 3D 圖形技術,直到我認識了橋本,他到現在依然是我最好的朋友。他為我介紹了許多具有天賦的成員來處理 3D 視覺效果。那些人在當時是第一次開發遊戲,而我們也是第一次與 3D 團隊的成員合作。

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橋本和幸:當然,那個時候也有其他公司邀請我加入,但我沒什麼興趣。我當時覺得坂口是個天才,他身上有著我所欠缺的東西,我不知道那是什麼,但我確定他擁有某種天才的能力,他能夠預見未來將發生的事。

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坂口博信:當時我們已經知道 N64 與 PS 將會成為次世代的主機,而我們也將會在上面開發下一款遊戲。有點像是我們將開發平台從 FC 轉向 SFC 一樣。當時踏出的第一步並不是該選擇哪台主機,而是先學習如何透過 Silicon 的圖像工作站來開發 Demo,這台工作站很貴,花了很多錢買的。

然後再透過這個 Demo 告訴別人,這就是未來 3D 版《Final Fantasy》的模樣。

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橋本和幸:SQUARE 當初是想要在任天堂的次世代主機上開發作品,不過那時候的開發者套件有些問題,而且規格不斷在改變。所以我對他提出,應該可以先在標準環境中試看看能做些什麼。先將基礎打好,接著就能夠開始研究未來能夠透過 3D 做些什麼事情。

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坂口博信:從 2D 跨到 3D 真的是很大的一步,我當時很難在腦中想像 3D 的戰鬥畫面該怎麼製作。

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橋本和幸:當時對於 3D 圖像產業來說,SQUARE 只是個新進用戶,所以並沒有得到太多重視。在做出 Demo 後,我們想拿到洛杉磯的 Siggraph 展會上去展示。但是因為設備太笨重無法運送,所以希望跟 Silicon Graphics 總部租一台機器,結果他們不答應。還好我有個朋友在裡面上班,透過他的幫忙,才終於成功借到了一台機器。

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川井博司:因為我是團隊裡唯一會講英文的那個人,所以整個展會的布建與解說就都由我負責。雖然 Demo 只演示了一場戰鬥,但我記得還蠻有趣的,蠻多人當時都不太知道怎麼打贏那場戰鬥。

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坂口博信:來看的人不多。當時我們希望玩家可以發現,只要畫一個符號就可以召喚出龍,但玩家們只對於視覺效果有興趣,倒不是那麼在意遊戲機制的細節。

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Michael Jones(1992 – 1999 Silicon Graphics 的技術總監):他們的 UI 就是一個手勢介面,比方說你是蘇洛,就畫了個「Z」,而這個字代表著某些意義。熟悉遊戲的人能夠很快的理解,但對於傳統的開發者來說就很難聯想到那樣的結果。那需要具有想像力,而且在邏輯上比較跳躍,但真的很有趣。如果讓電腦公司去開發一個彈珠臺,他們會做出一堆清楚標示功能的按鍵,但如果讓遊戲設計師來做的話,結果將會變得非常有趣。

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橋本和幸:當時觀眾並不知道他們看到了些什麼,他們只對於高科的技術以及軍事相關商業機會感興趣,而我們展示這個 Demo 只是為了遊戲娛樂。所以他們看完會說「嗯~很有趣。」但也就只是這樣。不過我仍記得 Michael Jones 提到對於我們的 Demo 相當感興趣,想要拿回總部去展示,我們答應了。他後來成為了 Keyhole 的老大,你知道那是什麼嗎?就是 Google Earth,總之,世界真的很小。

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坂口博信:對,當時只要提到電腦圖像,人們就會想到是非常擬真的內容。人們希望能盡量做到極度真實,真實到分辨不出來,然而,我們用 CG 去做出動畫角色,我想就是因為這樣所以很多人對我們沒興趣,但那才是我們想要的內容。

《Final Fantasy VII》的第二次嘗試

Demo 完成以後,他們開始準備進行《FF7》的開發。當時 SQUARE 長年以來都是任天堂陣營的盟友,為其開發了許多獨占遊戲,所以當時許多人認為 SQUARE 的續作將會在下一台主機(N64)上面推出。

尤其 N64 的硬體是任天堂與 Silicon Graphics 所合作開發的 ,因此應該可以很順暢地地將之前的 Siggraph demo 轉移到新主機上。

SQUARE 開始評估是不是能在 N64 上做出 3D 版的《Final Fantasy VII》,他們甚至準備為擴充的 N64DD 開發遊戲。

據當時的開發成員們指出,他們試著想要放入更多過場動畫與遊戲內容,但卻受限於 N64 的卡匣容量而無法實現,而且當時開發的內容也還不足以對外公開展示。

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北瀨佳範:當時並沒有正式宣布正在為 N64 開發產品,那比較像是硬體上的實驗。

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川井博司:任天堂確實提供了 N64 的模擬工具給我們,但那個工具對硬體的要求太誇張了,我們只能用 Silicon 的工作站來運行,你知道那個工作站多大嗎?只比一張 4×4 英吋的桌子小一些。所以我只能在上面跑一些很簡單的 Demo 看看效果。我也用了利拜亞桑的模組。

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北瀨佳範:我們開始開發一些 Demo 看看可行性,當時只有不到十人參與開發。幾個工程師,四到五個美術,我想這些人可能現在都忘了這件事。但第一批製作的角色是克勞德、巴雷特與 Red XIII。

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野村哲也:我還記得設計和修改他們的過程,克勞德和巴雷特的角色太矮了,所以我把他們改高了一些。是的,他們三個就是我們最初做的角色。

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北瀨佳範:剛開始是個秘密小組,後來越來越多人。

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野村哲也:我記得大家都擠在個房間裡。

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北瀨佳範:對,那是個單獨的房間,只有很少人知道這個專案,我記得這個 Demo 好像花了一到兩個月。

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野村哲也:當時沒有時程,其實也很難說清楚到底花多久。

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北瀨佳範:野村,你記不記得當初做 N64 版 Demo 時,你第一個做的內容就是貝希摩斯的 CG 模形?

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野村哲也:有嗎?用多邊形?

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北瀨佳範:我們的習慣就是每開發一款新作時,都會選擇貝希摩斯做為測試用的角色。當時為了 N64 的 Demo,用了 2,000 個多邊形。

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野村哲也:我完全不記得了。

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北瀨佳範:你不記得?但那是你做的啊(大笑)!反正我們做了一個多邊形的貝希摩斯,為了 N64,然後當我們想要讓牠動起來的時候,發現整體 Frame 數掉的很嚴重。為了清楚描繪貝希摩斯,需要這些數量的多邊形,但如果要讓牠動起來,硬體又無法滿足需求,光是這點就讓我們很難選擇任天堂了。

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川井博司:這個 Demo 是為了在任天堂的初心會上使用的。當時我算是主研發,還記得已經年底了,坂口先生把我們叫在一起,然後他很輕描淡寫地說:「各位,我們不再為任天堂做任何開發了。」就這樣,我們的 Demo 白做了。

告別任天堂,與 SONY 結盟

任天堂在 SFC 時期網羅了許多日本的大手第三方廠商,像是 CAPCOM、KONAMI、SQUARE 等。這些企業都優先將作品推出在任天堂的主機上,而不是 SEGA。

而到了 PlayStation 與 N64 的時代,任天堂對於廠商的掌控力逐漸減弱。雖然 Sony 在遊戲業還沒有做出成績來,但它們的開發與硬體實力仍然吸引了不少廠商加入。而 SQUARE 就是轉移陣營的廠商中規模最大的一間遊戲公司。

他們在 1996 年宣布未來將會轉向支持 Sony 的硬體,並推出《Final Fantasy VII》。

而在這個主機世代的末尾,幾乎大部份的第三方廠商都與 Sony 簽訂了合約,因為生產 CD 的成本效益實在是比 N64 的卡匣要好上太多了。

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丸山佳浩: 1995 年我被當時的 CEO 水野哲夫給招募進了公司,他說,史克威爾將會永遠與任天堂在一起,所以你為我們工作,其實就是在為任天堂工作。但是一週後,他突然說「哦,我們可能會改成和 Sony 合作。」老實講,我有點驚訝。

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野村哲也:我記得當時我正準備下樓,突然被坂口博信給叫住,他說:「嘿,看看這個。」然後轉過身來展示身上外套的 PlayStation Logo 給我看,我站在那邊呆住了。因為當時我只是個小職員,所以我不太能夠反應或隨便回答些什麼,所以只好站在那點頭附和。

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北瀨佳範:我記得我們好像是透過電視廣告宣布的?

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野村哲也:啊,對,當時是用廣告宣布說我們正在開發新作品,現在不會再這麼做了。

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北瀨佳範:我記得當時也在《少年 Jump》上做了宣傳,那可是有六百萬讀者啊,我想這兩種宣傳方式引起了蠻大的震撼。

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Keith Boesky(Eidos 總裁):SQUARE 是有點賭徒性質的公司,在 Playstation 上推出《FF7》是風險相當高的一個決策,當時沒人相信 PlayStation ,也沒人知道它們到底會不會成功,而且從早期的圖片看起來,它就像一個馬桶,這更是加深了大家的疑慮與擔心。

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天野喜孝:這對坂口博信來說是個重大抉擇,但他做了決定,而且還選對了。整個系列產品產生了戲劇性的變化,這件事非常神奇,而他做到了,但我想對他來說,一定是很難熬的一段時間。

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坂口博信:當然,我不是 SQUARE 的總裁,在我上面還有管理層。所以我是和他們一起做出決定的。不過 PlayStation 的遊戲以 CDs 生產這件事是相當重要的一個因素。如果你想要用 N64 卡匣做一款 3D 動作遊戲,那不會有什麼問題。但我想要開發的是 3D 角色扮演遊戲,我很清楚我要的是什麼,而且知道它在 N64 上很難實現。

最大的問題當然就是容量。基於我們的計算,沒有任何方法可以把我們想做的內容塞進 ROM 卡匣內,所以我們選擇 PlayStation 陣營的原因非常簡單,也只有一個原因,就是它們採用了 CD-ROM。

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武市智行:而且 CD 的成本遠低於卡匣。所以我們認為這樣就可以在不漲價的前提下把遊戲提供給更多玩家。這也是另一個重要的原因。

Polygon 註:關於卡匣與 CD ROM 的差異已經被玩家討論到爛掉了,當然也有人說硬體效能是影響這個決定的主要原因,不過川井認為,他相信 SQUARE 會一直將輿論焦點放在卡匣與 CD ROM 上的差異,是基於對任天堂的尊重。(也就是不想戳破某些事,避免撕破臉。)

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梶谷真一郎(SQUARE USA VP):那段時間 Sony 來找過我們,同時說他們有一台新主機將要推出,而且想要做些 3D 遊戲,你們有興趣嗎?但當時我們和任天堂的關係十分緊密,所以我說:「嗯,我不是很確定,我們現在正在和任天堂合作。」同時我反問他,我可以將這件事告訴任天堂嗎?

他們很直接地回答:可以。我們只是想讓你們知道我們的計劃,而且如果你們有興趣,隨時歡迎來找我們。

我們最終並沒有將這件事轉達給任天堂,但我們的工程師們開始同時測試兩台主機,做一些軟體上的開發。

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吉成龍也:我們確實在思考要不要在任天堂的主機上開發。所以我們試看看能在這兩台主機上做些什麼樣的 3D 圖像表現。

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榊原 幹典:我當時看過幾次測試,這兩個平台的效果明顯不同,差太多了,所以我想他們肯定不會選擇任天堂。

PolygonFF7 HiroshiKawai Headshot.0
川井博司:當時我的職責是編寫效能測試程式去比較兩台主機的效能。當時在 N64 與 PlayStation 原型機上做了測試,會有一堆 2D 的 sprites 在畫面中跳來跳去,然後去查看每一秒能取得多少多邊型。當然,PlayStation 的缺點在於它沒有真正的 Z-Buffer ,所以會有一些重疊的多邊形,這是必須解決的問題,但是反過來說,N64 主機上當時完全無法做到與 PlayStation 上相近的表現。

我想當時任天堂從 SQUARE 這收到了一些訊息,像是你們的主機除了 3D 效能不足之外,在容量方面也是個大問題。而他們回應說將會生產新的晶片,以提升效能,但我想那時候他們和 SGI 的溝通並不是很好。

之後我把為了初心會所寫的程式碼跑在那台最新的原型機上,但顯然效能上並沒有任何改進。

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Darren Smith(任天堂 PM):1993 年任天堂要求我擔任次世代主機的專案負責人,在得知夥伴是 Silicon Graphics 後,我就前往加州,擔任日本與 SGI 的橋樑。

我們肯定見過 SQUARE ,我們在那裡見過每一個第三方廠商,並盡可能地提供技術資料。我們和 SQUARE 見了幾次面,他們會來 Demo 一些內容,並分享他們目前在上面能夠運行些什麼內容,並詢問我們該如何優化。

我不太記得他們的 Demo 內容了,但根據我的回憶,Demo 裡面有一些數量逐漸變多,彈跳著的 2D 球體,上面有一些紋理,但我不認為他們有展示過任何遊戲相關的內容,也沒有任何 IP 產品在裡面。

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川井博司:我們花了幾天在那邊調整程式碼,希望能顯示更多的多邊形,但其實一直沒有什麼差異。回到東京後,他們舉辦了一場會議,當時有成田賢,坂口先生與宮本雅史先生一起與會,在那之前我沒見過他。

宮本先生只是走進來問現在進度怎麼樣了,而當時會議是由成田先生在發言,他說現在的東西還只是 Siggraph 的 Demo 而已,在效能上毫無進展。

宮本先生沉默地點頭。

某種意義上,我是提供客觀的數據,證明 N64 不適合下一代的《Final Fantasy》。

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梶谷真一郎:當時我們和任天堂真的非常的親近,基本上,我們算是第二方廠商了。當他們在開發新系統時,我們提供了許多意見,包括應該增加 CD ROM 驅動,以及提醒他們各種效能上的問題,以讓他們知道現在的主機效能會導致我們無法在上面開發 RPG。

但任天堂的山內先生不予理會,所以坂口和管理層們決定,好吧,我們將投向 Sony。

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坂口博信:我們成立了一個團隊來討論這個問題,並提供意見給負責人與股東宮本先生。宮本先生鼓勵我們說:「如果我們這些軟體設計者,相信這種方法能讓我們做出更好的遊戲,那就沒有理由不給我們這個機會。」

所以他同意了我們的決定,告訴我們按照自己的想法去執行。

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村田純一:宮本先生擁有商業上的敏銳嗅覺,他能從直覺上掌握住新的事物。有些人會思考很久,去判斷這樣的決定對公司是否有益,但宮本先生會直接說:「好,我想這是不錯的想法,我們就做吧。」

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武市智行:Sony 基本上提供了最好的條件給我們。而且他們盡可能地在各種公關與行銷相關的工作上提供協助。我不能說太多細節,但有件事我可以回答的就是,Sony 的抽成非常非常低。

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吉田修平(Sony 的 SQUARE AM):我當時在發行商關係團隊中,擔任 SQUARE 的 Account Manager ,我知道的遠超過我所能說的,那是一段很長的故事。

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天野喜孝:老實說,我能記得的事情就是《Final Fantasy》不再是 Famicom 的遊戲,而將變成 PlayStaion 的作品,這讓人相當震撼。

Final Fantasy 7 Shuhei Yoshida.0
吉田修平(Sony 的 SQUARE AM):這很神奇,所有事情都改變了。從《Final Fantasy VII》到《Dragon Quest VII》,就像是個合體技,至少在日本市場,PlayStation 成為了那個世代最受歡迎的主機。

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坂口博信:就政治上來說,這是個重大的抉擇與轉變,對我來說,那是我要開發的遊戲所需要的主機,所以對我而言是很自然的決定。

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Jun Iwasaki(SQUARE U.S 行銷 VP):我想那是個正確的決定,但當然,在那之後和任天堂的關係就變的很緊繃。

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武市智行:其實那真的很難受。在那之後差不多有四五年都沒能真正和任天堂有所對話。我們已經不再是朋友了。

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梶谷真一郎:在做出這個決定之後,差不多有十年的時間,我們被禁止踏入任天堂的辦公室。從消費者的角度來說,他們很樂意看見兩家廠商互相競爭,因為這樣才會有競價關係存在。但從商業的角度來看,我們主要的目標就是要確保讓 Sony 獲勝,並讓任天堂失敗,因為這對我們來說更為有利。

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George Harrison(Senior vice president, marketing and communications, Nintendo of America):那段時間對於任天堂來說真的很辛苦,任天堂希望保持卡匣規格以防堵盜版,但各家廠商都希望採用 CD 以獲得更多的容量,必須說,後者真的帶來了更豐富的圖像內容。

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Darren Smith(任天堂 PM):我知道 SQUARE 的離開對於我們真的是莫大的損失。但對我個人來說,我不認為那是個毀滅性的損失。我知道它們對於日本市場的影響很大,但對於美國市場就不確定了。不過我相信那對於我們的系統(N64)而言,確實是失去一筆很大的生意,而且它讓我們的對手 Sony 變的更加壯大。

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川井博司:我會這麼講,我對於任天堂能在 N64 上做出 Mario 與 Zelda 感到非常的印象深刻,他們的開發者們一定是頂尖等級的。但是在那樣的硬體上,你能發揮的終究有限,你永遠無法在上面運行《Final Fantasy》。

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坂口博信:在我們做出決定之後,SQUARE 的負責人宮本先生、主程式成田賢和我一起去任天堂找山內溥先生開了個會。在京都有個傳統習俗,他們會準備茶飲給你,但你不能真的飲用它,只是禮貌性地把茶放在那裡而已。

但是山內先生準備了相當昂貴的便當與啤酒,熱情地歡迎我們,然後在我們背上拍拍說:「祝你們好運。」他並沒有表達出任何刻薄的情緒。

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川井博司:我想坂口是想要表達政治上正確的立場而已。

我聽到的版本是,任天堂說:「如果你們離開了,就永遠不要想再回來。」

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丸山嘉浩:我不認為任天堂有讓我們難堪,是他們自己說:「喔,我們不需要那個(Final Fantasy VII)。」(大笑),他們的哲學是,任天堂的主機是為了自己的遊戲而準備的,而如果你想要在上面發行遊戲,他會說沒問題,你可以。

但如果你不喜歡他們的主機,他會說:「我們不需要你。」

Polygon 追記表示,2001 年 10 月,時任 Square 總裁的鈴木尚在接受採訪時說道,任天堂非常的沮喪,不只是因為 SQUARE 離開,而是他們還協助說服其他廠商脫離,像是 Enix 。而關於這段故事,鈴木先生婉拒了我們的訪問,也拒絕回答此提問。

下篇待續。


吹著魔笛的浮士德
遊戲產業觀察評論家、9 級 Google 嚮導美食探店者、親子成長的初心者
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