David Brevik 專訪:暗黑破壞神最初是款複雜的回合制策略遊戲

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By 吹著魔笛的浮士德

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最近公務稍微繁忙,昨日和業界前輩在應酬結束後的散步時提到:「真想快點玩到《暗黑破壞神 4》,我現在就想要下班無腦刷寶而已。」 
想著想著,剛好滑到北方暴雪創始人之一,David Brevik 接受 Ars Technica 專訪,談到《暗黑破壞神》開發回憶的內容。
順道與各位一同回味一下。
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◎ Brevik 雖然喜歡《龍與地下城》,但他對故事沒太興趣,比較沉醉於取得各式各樣的神兵與戰利品。
◎ 因此決定開發一款以打倒怪物取得精良裝備,以角色培育成長為主,而非聚焦在超長劇情的遊戲。
◎ 當時想設計成「多職業」的非典型角色扮演遊戲,在掉寶機制上是採用了 SLOT 機的概念。

◎ Brevik 覺得聖職者就不能裝備劍的設定是很奇怪的,所以在《暗黑破壞神》裡,戰士也可以用魔法,每個人都可以做到任何事。
當然戰士施法是有些缺點,但不至於完全做不到。
最初的設計是「回合制」戰鬥,玩家用滑鼠移動角色探索地城,然後進入回合戰鬥。
最初開發團隊成員共 15 名,大概研發 3~4 個月後,由於《魔獸爭霸》的成功經驗,因此有人建議將遊戲改為即時制,並取消回合戰鬥系統。
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◎ Brevik 一開始非常反對,擔心會失去角色扮演遊戲的本質與策略性。
不過基於尊重團隊,他們在北雪的廚房裡面舉辦投票,結果只有 3~4 人支持回合制,其他人都建議改為即時戰鬥系統。
◎ Brevik 在接受改變的決策以後,等員工都下班了,他從午後開始修改程式,然後在當天深夜完成即時制系統的改動。
◎ Brevik 擊倒骷髏怪物的瞬間,意識到調整為即時制是絕對正確的方向。
◎ 遊戲名稱其實是來自於加州的「Mount Diablo」,也就是西班牙文中的魔鬼山,當時單純因為 Brevik 住在這個山腳下。
Mount Diablo Al Johnson
Mount Diablo from Leon Dr.
Nov. 4, 2017


吹著魔笛的浮士德
遊戲產業觀察評論家、9 級 Google 嚮導美食探店者、親子成長的初心者
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