【心得】《Chain Chronicle》之SEGA樹立了SNS新典範

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By 吹著魔笛的浮士德

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SEGA這次出手果然不負官網上的宣傳標語:「謹將最有趣的智慧型手機遊戲呈獻給你」
《Chain Chronicle》從七月推出至今,已有20萬人次下載,評分更高達4.8分(6,099)!

眾所周知,敝人的惡習就是鮮少能持續玩一款遊戲超過一週,甚至有人因此而放聲說要與我絕交(遮臉),但本作讓我沉迷不已,從上市第一天到現在,我每三小時就開起來玩一次,睡醒第一件事也是把體力刷一刷才盥洗出門上班…真的很好玩啊…13b15aa49358be8f47b58552401d7725

SEGA的超水準演出,深度劇情賦予角色(卡片)豐富生命力

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*譯 – 是…是嗎?嘿嘿,總覺得菲娜像媽媽一樣呢

從《靈異陰陽錄》到《百萬亞瑟王》,從Mobage到Gree,型型色色的SNS遊戲玩了不下數百款,真要挑出一款「劇情有用心在寫」的作品的話,實非《Chain Chronicle》莫屬了。

大部份SNS雖然改編自著名角色扮演遊戲,但做到手機上頭之後,除了抽卡、刷體力外,劇情的部份簡直薄弱到不行,只有少數像《靈異陰陽錄》與《百萬亞瑟王》這類作品才讓玩家有代入感,但除了主要角色的刻劃外,並未對一般卡片角色有太多著墨。

但《Chain Chronicle》就不同了,每一張卡片(角色)都有自己的專屬故事劇情,每一組劇情約由三到四個片段組成,能夠充份理解這位人物為何加入主角的隊伍,以及不為人知的過往經歷。

Screenshot 2013 08 03 15 48 05*終於脫下面具的無面者

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*總是借錢給賭徒的商人派翠莎,其心中的盤算是…

Screenshot 2013 07 26 18 42 01*解完覺醒任務後,就可開啟中間的技能格 – 復仇,右上為角色的Avatar

部份角色更有多達三組劇情,甚至還附帶一個技能覺醒任務。

也因此,我們對於「卡片」更容易有「愛」的存在,即使星級低,即使能力差,甚至是技能不好用也沒關係,透過劇情所產生的羈絆,讓玩家在無形中產生了一種認同感:

「嘿!她只有三星又怎樣?這傢伙可是在臨危之際救了我一命的神速拉比啊!余之御前鐵衛非她莫屬!不容任何人質疑!」

導入《植物大戰殭屍》的玩法,兼顧策略性與操作性

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本作結構以傳統SNS遊戲架構為本,佐《植物大戰殭屍》玩法,並取《龍族拼圖》的商法為淋醬,是乃集大成之美味料理也。

在傳統遊戲中中,角色等級不夠高,星數不夠猛的話,許多關卡往往難以通關。在本作中這些問題多半可以透過愛與技術及運氣來克服,因為……

1.角色可以透過戰鬥練功來升級,不再只是抽卡合卡抽卡合卡。

2.戰鬥可自由走位,熟練地掌握屬性相剋、技能相乘將能化險為夷。

3.承上,某位日本玩家陣容組成與我完全相同,但關卡攻略打法卻各有其趣。

4.戰場上技能點數隨機派送,五星強卡抽不到寶珠放技能也是枉然。



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Screenshot 2013 08 01 18 43 05*施放技能時的Cut-In畫面

角色職業分為戰士(攻)、騎士(防)、弓手(遠距)、僧侶(補師)、魔法師等五種,隊伍一次可以登場四人,第五隻角色由朋友提供,另外可以再放兩位板凳人員,在前線角色陣亡後上場遞補。

配對與戰鬥都需要仔細思考,就像《龍族拼圖》或《神魔之塔》這類作品一樣,因為需要思考與縝密的操作,所以帶來更多的樂趣。但每一場戰鬥不會超過兩分鐘,即使是通勤族也能快樂享受。

隨著越來越多經典遊戲玩法被導入SNS遊戲裡,比方說《無盡之刃》的玩法也曾被應用在Mobage平台上的某款作品裡,而《俄羅斯方塊》也即將登場,相信未來日本廠商在這個領域會有更多自由揮灑的空間,帶給我們更多的驚喜。

SEGA如何兼顧玩家樂趣、營收與黏著度?

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*圖左,解不完的活動任務,與怎麼都不夠用的體力…

回過頭來談談本作令人著迷之處,對玩家來說,他們只在乎「有不有趣」,但對於廠商來說,如何兼顧趣味與「營收」才是真正的重點。

在商城道具方面,本作與《龍族拼圖》完全相同,儲150元可購得5+1顆石頭,每1顆石頭可擴充五個卡片欄位,每5顆石頭可以轉一次蛋。

SEGA每日送一顆石頭,緊急維修也會額外送石頭,最近慶祝20萬人下載,又再繼續送石頭,反正跟《龍族拼圖》一樣,不怕你轉,只怕你根本不夠轉。

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任務方面有底下幾種消耗體力的手段:

1.主線任務 – 故事主要劇情,隨著劇情推移會更換地圖,每張地圖轉蛋內容不同。

2.曜日任務 – 週一到週五為職業強化日,週六與週日是金錢強化日。

3.支線任務 – 角色個人傳記,通關後送商城石頭一顆,想忍住不解也難。

4.自由任務 – 每個城鎮專屬任務,全獎勵收藏後有特殊裝備與獎勵

Screenshot 2013 08 07 21 05 22*城鎮內的任務介面

Screenshot 2013 08 01 21 21 42*圖形化的任務進度介面

嗯,這樣的設計看起來挺平凡的,那麼SEGA是透過什麼樣的機制去促使玩家消耗體力並購買石頭與回復道具呢?

體力方面,解一次任務耗費體力為6~24點,每6分鐘回1點,初始玩家上限大約在35點左右。

任務分為兩種,階段性任務收藏性任務,前者也就是1-1, 1-2, 1-3這樣,通關後才可取得獎勵,此類任務的獎勵多半是商城石頭,非常誘人,主線任務與支線任務都是這種類型。

SEGA初期將各種「轉蛋機」給鎖起來,依劇情推展而逐次開放,如副都的SSR卡多為魔法師,聖都的SSR卡多為騎士類型,想要拿特定種類的角色卡,就得不斷攻略劇情進度才行;而想要轉卡,就得去衝支線任務拿石頭。

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而曜日及自由任務則是收藏性的,每一個關卡有四項寶物,全收集到後才可拿到獎勵,多半是代幣道具「戒指」,每個任務送一個,每25個可以換一張抽獎券,現在活動是集70個可以換一隻五星角色。

問題來了,中級曜日任務打一次要24點體力,帶屎一點的話,像我這週已經打了九次都還缺一個寶箱,眼看著剩八小時就要錯過今天的戒指,只好忍痛狂灌體力果實……對於有收藏慾的人來說,這點實在是很痛苦。

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*從圖右可發現該角色裝備了火炎屬性的武器,裝備的是B級燄斧

當然,除了體力以外,角色強化也是一個大坑,除了基本的等級外,可以為他們裝備武器,武器卡非常稀有,只能透過部份任務取得,再利用「強化卡」來升級性能。

同等級的素手五星角色與擁有滿級強化武器的二星角色是沒得比的,舉筆者為例,現在倉庫裡屯著許多弓系武器強化卡,我每天都在思考,到底是要為手邊的三星弓手灌到滿,還是等待未來有一天拿到五星角色再強化他呢?

又,抽到五星角色以後,腦中也一直想,可惡,數值這麼漂亮的角色放在我面前,但我怎麼也無法捨棄隊伍裡的戰友啊,巨乳「無面者」跟著我廝殺多年,我真的要因此而放棄她嗎!?她在傳記任務中才剛剛害羞地向我做出真情告白啊!!

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這些情感的糾結都是遊戲樂趣的來源!

我想,SEGA這次為日本SNS遊戲樹立了新的典範,期望未來能再創高峰,並看到更多有趣的和風SNS遊戲出現!

在此誠摯地推荐各位網友體驗一下這款遊戲吧!

遊戲官方網站:http://chronicle.sega-net.com/
Android版
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吹著魔笛的浮士德
遊戲產業觀察評論家、9 級 Google 嚮導美食探店者、親子成長的初心者
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