翻了兩輪覺得有點難湊到 5 條想分享的資訊,稍微花點篇幅分享一下日本最大規模開發者論壇 CEDEC 2022 上談到的「遊戲如何永續保存」議題吧。
無法復刻的遊戲該如何合法遊玩
「為了能夠合法遊玩到那些無法復刻的遊戲,從現在開始我們能做的事」
這個講座的講演人由松田特許事務所暨50HIT.jp 的松田真、橋本阿友子律師,以及 NHK 放送文化研究所媒體研究部的大高崇擔當。
本講座從法律角度介紹了那些難以再版的遊戲能夠得以被合法遊玩的相關措施,例如「不幸破產之公司的產品。」
在無法得知誰是版權所有者,或是無法聯絡到對方的情況下,要復刻再版遊戲是相當困難的一件事。
除此之外,老遊戲也有個風險,就是當年的數據已經遺失不可考。
因此為了解決這些問題,他們提出了對「遊戲公司」、「玩家」及「社會」共同三贏的復刻方式,包括利用文化事務局的裁決系統,以及依據修訂後的第 31 條《著作權法》來透過國會圖書館提供配信等再版方式。
著作權的解釋
橋本阿友子首先針對遊戲產品版權做出了解釋,原則上要再版需要取得版權所有者的同意,因此,如果該公司破產或以其他方式失去授權許可的權利,問題就出現了,這款遊戲將無法再被玩到。
因此首先要做的具體措施就是「裁決制度」
裁決制度(原文作:裁定制度)是一種能在權利者不明的情況下以支付押金的形式取得使用權的制度。由於權利人不祥、公司破產、人在哪裡、繼承人是誰都不知道等情況而無法授權時,本制度將可以允許文化廳的主管或權利做代為裁定做出授權。
松田真補充道,日本東映動畫就是透過提出裁定申請,才得以復刻「北斗の拳3 新世紀創造凄拳列伝」。
松田真本人過去在以個人身份使用裁定制度時曾經遇到過障礙,在不清楚權利持有人是誰,無法判定權利是屬於公司或創造者本人,也無法得知外包權利訊息等因素而無法進行。
因此,雖非一蹴可及,但他們正在爭取簡化裁定制度。
國會圖書館
之後他們談到了利用「國會圖書館」來收集遊戲的方法。
由於為了校園課堂教學所需,即使沒有取得許可,也能使用版權作品,因此提出以「國會圖書館(NDL)」的「納入制度」,不分公家或民營層面全面收集出版物。
而這項措施將與《著作權法》第 31 條的限制做結合,這些絕版的遊戲被存放在國會圖書館的伺服器保管的時候,如果遊戲公司想要親手再版時,可以申請國會圖書館的暫停發行。
不過這些事項要執行起來還有很多細節需要打磨。
包括保管數位資料時如何確定無毒化,是否應該限制只保存未拆封新品等都是需要考量的。
再者,由於一些未拆封的中古遊戲有著及高的市場價值,中古價 800 圓的紅白機遊戲現在可能已經價值 20 萬日圓,這些部份該如何權衡都是需要再討論的。
遊戲文化的傳承與小結
- 能夠「合法復刻」的話,那麼我們就可以不需要依賴盜版來傳承遊戲
- 裁決制度是否能夠修正?
- 納本制度還有許多要打磨的細節
- 持續摸索對於玩家、社會、遊戲公司三贏的復刻方
現在能做的事
- 保存資料(消去的資料是不可逆的)
- 不要丟掉遊戲,交給保存機構
- 把遊戲留著,尤其是 2000 年以前的產品
- 如果有個能共同協商的地方就太好了
- 一起發想更多能做的事
台灣的遊戲典藏是否能做的更好?
雖然常被說倉鼠症,但個人經常會準備兩三顆硬碟,裡頭存著盡可能收集到的 PC9801 & DOS 的遊戲。
雖然不見得會經常開起來玩,但總覺得有些東西不見就是不見了。
現在的我,是由這些遊戲的經驗與記憶所堆疊塑造而成的存在。
如果這些產品佚失了,某種程度上也會覺得自己的一部份消去了。
個人一直覺得台灣在對於遊戲歷史典藏上還有很多可以發揮的空間。
雖然以前曾經有整理過一份 1976~2012 的網路遊戲編年史,但因為網路圖床的問題,當時所收集的各遊戲截圖都已經變成 404 的檔案。
回想起來真的很難過啊……
請參見「【歷史】台灣網路遊戲編年史年表- 1976 年至2012 年」
資料來源
【CEDEC2022】絶版になったゲームを合法的に復刻する方法を考える 文化資産としてこの先も”ゲーム”を永く残し続けるために今できることとは
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吹著魔笛的浮士德
遊戲產業觀察評論家、9 級 Google 嚮導美食探店者、親子成長的初心者
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