襟川陽一的野望:以「シブサワ・コウ」之名活躍於業界的社長與製作人 – CEDEC 2016 講座

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By 吹著魔笛的浮士德

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原文:Gpara.com – [CEDEC]ゲームプロデューサー「シブサワ・コウ」としても活躍するコーエーテクモホールディングス社長襟川陽一氏の野望

身為光榮特庫摩控股公司社長的襟川陽一先生,自 1980 年投入遊戲開發迄今已逾 36 個年頭,本次他在 CEDEC 2016 的的專題演講中分享身為遊戲開發者的心路歷程,以及,他如何看待未來遊戲產業的發展。

本次演講主題為「遊戲的未來」

襟川陽一出生於纖維染料世家,祖父與父親皆兢兢業業地從事家族企業的經營,在祖父的訓示下,父親曾經到外頭的企業接受磨練。之後因為受到產業不景氣的衝擊,家族企業一度傾頹,公司重整之後以「光榮」之名再次站穩腳步。

光榮公司在設立之初,主要營業項目仍然是染料相關的產品,但是,因為經營狀態沒有改善,財務狀況不斷出現問題。為了讓公司轉虧為盈,襟川陽一埋首於書堆之中,努力學習企業經營相關的知識,直到某日,他的目光被一本電腦資訊雜誌給深深吸引住。

透過那本雜誌,他第一次知道了「電腦」的存在。

但在那個月薪只有八萬日元的年代,動輒超過二十萬日元的電腦根本不是一般人所買的起的,更何況,家族企業還處於虧損狀態,襟川陽一完全不敢妄想能擁有一台屬於自己的電腦。

而時任會長的襟川惠子知道這件事以後,贈送了一台電腦做為禮物送給襟川陽一,從此改變了他的人生。

從此之後,襟川陽一每天坐在電腦前自學程式語言,白天替公司開發財務管理軟體,晚上私人時間則試著開發遊戲作品。某日,他開始透過電腦雜誌的廣告專欄銷售自己的作品,廣受玩家好評,發現這項事業還蠻有賺頭的,遂決定結束掉染料業務,將家族企業轉型為遊戲開發、販售公司。

《川中島合戰》是光榮釋出的第一款作品,當時由襟川惠子負責設計與銷售。

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歷史模擬遊戲巔峰之作的《信長野望》

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1994 公司上市,同時推出女性向戀愛模擬遊戲《安琪莉可系列》

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光榮最初的產品只有染料,因為產線單一,缺乏變化與彈性,最後面臨同業的惡性削價競爭而瀕臨倒閉。因此之後為了確保企業營收的成長,他決定以「歷史模擬遊戲」為核心,再多角化發展出戀愛、管理等其他類型的遊戲,最後推出了動作遊戲《三國無雙》。

事實上,在推出各種原創 IP 之後,光榮公司也取得了連續六年營收增益的佳績。

襟川表示,光榮特庫摩的核心理念為「創造與貢獻」,他們在此前提下推動「IP 的創造與展開」。

關於 IP 的創造:持續不斷地推出全新的原創作品,近期的代表作為《NIOH》,而平台方面包括了家用主機、智慧型手機、網頁遊戲及電腦遊戲,並透過各種跨界合作及共同開發策略,進一步強化 IP 內容。

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隨著發展擴張,IP 的收益性也越發成長。

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雖然光榮將每款作品鎖定於全球賣出 500 萬~ 1000 萬套的目標,但是在面臨開發費不斷膨脹的問題時,研發及營運成本較低的手機遊戲就成了企業中非常重要的一環了。

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光榮以全球化為目標,在遊戲 CG 風格表現上相當多變

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智慧型手機與遊戲機的結合

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切入 VR 市場

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光榮相當重視多人同樂的遊戲內容

襟川陽一在演講的尾聲,分享了「FOST」的成立過程。

在日本學術會議會長近藤次郎先生的協助下,襟川陽一成立了「FOST」協會,創立資金為 10 億日圓,主要活動內容為協助「模擬類型遊戲」的研究與開發,同時贊助各種研究機構,目前在日本許多領域上都取得了莫大的成果。

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FOST 成立過程

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FOST 的活動實績

襟川陽一現在的身份不只是企業的社長,他同時也以遊戲製作人シブサワ・コウ(涉澤光)的身份活躍在遊戲業界。

他現在就以總製作人的身份參與《NIOH》的開發作業。

襟川舉《信長之野望》遊戲為例,玩家(大名)除了經營與管理外,也必須能掌握戰鬥的要素,因此光榮從上而下的文化也是如此,在光榮的經營團隊中,大部份管理階層都具有監督兼任選手的戰鬥力。

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最後襟川陽一送給年輕的開發者們一句話 – 「要懷抱野望」。

當你說出自己的野望的時候,可能會被旁人認為是好高騖遠,但他認為,以較高較遠的目標來努力奮鬥這件事,並不是什麼壞事。

他說自己下一步的野望就是期望未來能在手機遊戲市場上取得成功,因為目前光榮在智慧型手機遊戲上還沒有能夠稱的上成功的作品。


吹著魔笛的浮士德
遊戲產業觀察評論家、9 級 Google 嚮導美食探店者、親子成長的初心者
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