《血淚無比的遊戲產業》由曾任職於 KOTAKU 的 Jason Schreier 所著,他透過採訪整理了「永恆之柱」、「暗黑破壞神 3」、「巫師 3」等團隊成員的各種遊戲開發血淚經驗。
《血淚無比的遊戲產業》書評與心得
猶記得剛出社會加入電玩產業的時候,每個月加班 140 小時起步是司空見慣的事;如果遇到大型改版出狀況,徹夜加班也是像火腿蛋吐司要配大冰奶一樣正常的事。
如果要回憶最久沒下班的紀錄的話,應該是 72 小時左右吧。
為了能盡快地縮減維修時間並推出修正 Patch ,各部門的人幾乎都掐著咖啡在螢幕前想辦法除錯。
當然,在同一時間,各大遊戲論壇的網友也正持續咒罵著遊戲團隊成員的祖宗十八代。
監控輿論的同仁不斷回報:「他們正在說你們再不開機的話以後生兒子沒屁眼……喔,不,現在是說你們的家人出門一定會被車撞屎了……」
經過那段時間的磨練,現在即使熬夜 24 小時工作,或是 20 小時隨時待命回覆工作訊息,對於個人來說都是完全不影響心情的。
雖然如此,在看到《血淚無比的遊戲產業 – 世界十大傳奇電玩的製作秘辛》的書籍封面時還是忍不住莞爾一笑。
即使身心靈已經習慣那樣的節奏,但畢竟不是一種正常的狀態,而從這本書的訪談內容來看,無論是過去、現在,還是未來,不少遊戲產業的成員們還是多少難以逃過這種高工時且高壓的狀態。
此書原名為《Blood, Sweat, and Pixels: The Triumphant, Turbulent Stories Behind How Video Games Are Made》。
承蒙「好人出版」提供樣書,讓我得以有幸在出版當天就拜讀到中文版。
由於作者是曾任職於 KOTAKU 的 Jason Schreier ,所以就讀的有點慢,原因就不多說了,但本書光是作者自序中就頗為有趣,對於一些參與過開發的人員來說,或許也會發出會心的一笑吧。
「從一九七零年代發展了數十年後,電玩遊戲光在美國就維持了三百億美元的產業價值,遊戲開發者們為何還有這麼多在辦公室待到凌晨三點的故事?製作電玩遊戲為何還這麼困難?」
作者自序中不斷提問:為何製作遊戲這麼困難?
他在訪談了許多產業人士後,大致於自序中歸納出以下幾點原因
- 一、它們有互動性
- 二、科技持續在改變
- 三、工具總是不同
- 四、不可能進行排程
- 五、直到你玩過遊戲前,不可能知道它有多「好玩」
第四點或許有些人有不同意見,畢竟我們還有 Agile 啊,還有 Scrum 呀,怎麼可能不能排程呢?
《Halo Wars》的製作人所謂的不可能進行排程,指的是「在傳統軟體開發中,你可以根據過去的任務所花費的時間來設下可靠的行程表。」
「但是對遊戲來說,你要談的是:它哪裡好玩?要花多久才好玩?你會達成那點嗎?你達成足夠樂趣了嗎?你談的確實是美術人員要做的藝術品,那這份藝術作品何時會完工?如果他又多花了一天處理它,這會讓遊戲有天壤之別嗎?你要在哪裡停手?那就是最困難的部份。」
總之,如果想要了解海外 AAA 遊戲的開發秘辛,不妨讀讀本書。
- 購買本書:《血淚無比的遊戲產業 – 世界十大傳奇電玩的製作秘辛》
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吹著魔笛的浮士德
遊戲產業觀察評論家、9 級 Google 嚮導美食探店者、親子成長的初心者
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