《陰陽師》主美術汪洋專訪:如何成為遊戲美術設計師?

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By 吹著魔笛的浮士德

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網易旗下《陰陽師》的主美術汪洋先生,於網易遊戲學院內分享了《陰陽師》製作過程中一些有關美術設計的感悟,以及該如何成為遊戲美術設計師的心得;本文無論是從玩家的角度來閱讀,或是以設計師的角度來看,都頗為有趣。

 
Faust
本文經 Gamelook 授權轉載
原文標題:创造绮美世界,《阴阳师》主美汪洋深度分享
原文網址:http://www.gamelook.com.cn/2019/02/348812

在日趨競爭激烈的國內手遊市場,最能第一感受上體現遊戲品質的就是美術質量,而當前僅僅有美術質感甚至都已不夠,精品遊戲還通過一流的美術和劇情構建一個獨具特色的世界觀,其不僅要做到表象的達形、還要從內涵上達意,顯然這不是一件容易的事。

近期,《陰陽師》的主美汪洋在網易遊戲學院內分享了《陰陽師》製作過程中,一些有關美術設計的感悟。作為網易近年的重量級作品,《陰陽師》的美術水平無疑是國內遊戲業的頂尖水準,那麼《陰陽師》是如何構建出一個綺麗唯美的平安時代、並創造出那些讓玩家印象深刻的角色的呢?

請看汪洋的精彩分享。

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以下是汪洋分享課程實錄:

大家好,我是《陰陽師》的主美汪洋,今天我給大家分享一些有關《陰陽師》在美術上的製作經驗。

其實《陰陽師》最初並不是大家現在看到的樣子。關於它的製作,我們團隊對市場進行了多方面的周密的思考。

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接下來我將分兩部份來給大家做分享,第一部份是設計核心,其次是設計師與陰陽師的關係。

首先我們來講講設計核心。設計是最基礎的,也是最核心的,但是優秀的設計不一定能促成一個好的遊戲。我會給大家分享在設計《陰陽師》過程中的一些思路。這些思路跟原畫是緊密相扣的,能夠拓展我們原畫的一些思維,但不僅限於原畫設計。

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《陰陽師》設計核心分為四點講解:核心競爭力、設計思路解析、視覺以外的設計和做出印象深的設計。

第一個是核心競爭力。

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《陰陽師》於2016年9月份上線,那時候的市場是一個怎樣的情況?

大概就是《東方project》、《刀劍亂舞》以及《崩壞學院2》這一類遊戲盛行的市場。

《東方project》大家應該都有所瞭解,它是同人三大奇蹟之一,它其實是由一個人去創作的角色和由一堆同人玩家共同去豐滿的一個遊戲。為什麼它能做到這一點?

首先《東方project》有一個很完善的世界觀,然後裡面每個角色都有自己的背景故事。這兩點有什麼重要的好處?如果一個遊戲把這兩點做全了,其實它就給同人玩家留下了很大的坑可以去填。同人玩家能夠在這框架裡面發揮自己的想法和創意。《東方project》有了這兩點之後,你會發現它基本是由一些同人音樂、漫畫以及同人動畫來支撐起整個遊戲的。

刀劍亂舞其實是在《陰陽師》開發過程中上線的。這個遊戲的特點非常明顯,它是將一些日本歷史名刀進行擬人化,而且所有的角色都是男性。遊戲上線之初,我們就明確地知道,它是針對某一小部分的女性硬核玩家去設計的一款遊戲,人設是它最大的亮點。

而《崩壞學院2》它是一款2D橫版的遊戲。為什麼要提《崩壞學院2》不提《崩壞學院3》?因為原本《崩壞學院2》的原畫就已經很好看了,但在遊戲中它呈現的是2D的Q版角色,玩法也是一個橫版過關玩法。也意味著在遊戲中,它並沒有太過還原原畫中的人物形象,實際上是一款更加偏廚力向的遊戲。

站在前人的基礎上,我們開始對《陰陽師》該怎麼調整有所思考。通過觀察前面的一些遊戲,無論是日系玩家還是日本玩家,他們喜歡什麼?人設、劇情、聲優。甚至我們平時看到很多遊戲有精美的卡牌設計,卻不一定有很好看的建模。

《陰陽師》則擁有提到的所有優點,當然,這也得益於它有一個優秀的玩法,能夠把所有的元素承載起來。也就是說它不像《艦隊Collection》這類遊戲是專門針對某一部分硬核玩家設計的。《陰陽師》是一款純正和風設定下的大眾向遊戲,大家都可以去玩。

《陰陽師》的核心競爭力也體現在以下的兩點中。

首先,《陰陽師》有一個統一的世界觀。

這是我隨便在電腦裡找的幾張圖,可以看出每一張都是非常有關聯性的,並都在同一個世界觀背景之下,不會有某一張圖脫離遊戲。

這種思路同樣會在角色上有所體現,包括一些服裝上的設計和細節的元素,比如說座敷童子的鈴鐺也經過了嚴密的考究。還有孟婆的特效,其實是用了偽梵文進行設計,就是為了更貼合世界觀而不是藏傳佛教的感覺。這些元素都是經過優化的。

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總之,《陰陽師》無處不在地向玩家訴說著,這就是一個唯美的平安時代發生的人妖共存的遊戲。

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其次,我們的角色有兩個最大的特點,角色的多樣性和角色的定位。

就角色多樣性具體而言,就是男女老少都有,人和妖怪都有,每個角色都有自己的劇情故事,使得世界觀很豐滿。它不再是一個遊戲,你玩《陰陽師》的時候會覺得很多人、很多妖怪是確實居住在這世界裡的,這已經衝破了遊戲最基本的定義。

而角色定位,《陰陽師》的每個角色其實都有自己的故事以及愛恨情仇,每個玩家也可以去找屬於自己的那份感動。一般玩遊戲,我們有可能花錢買個皮膚,或者說去抽卡,然後練它的等級或者提高它的數值。但是因為《陰陽師》每個角色都有自己的故事背景,玩家們對它除了金錢的投入之外,更多的是一種情感的付出,所以我們每個角色都可以說是玩家們的崽。這也是我們有個活動叫《為「崽」而戰》的原因。

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設計核心的第二點,是美術相關的設計思路解析。

圖片中的是百目鬼,我拿到百目鬼這個需求的時候其實是比較籠統的。拿到需求後,第一件事情就是找參考,發現其實她本身比較重口味,畫出來不一定會很好看。百目鬼原設是西歐傳說中的巨型妖怪,傳到日本後變成了一個全身上下都有眼睛的女妖,據說這個女妖是專門奪取男人的眼睛為己用,如果奪完一百隻就會變成大魔頭。

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看這個圖就知道這個角色其實跟《陰陽師》的唯美和風匹配不上。那怎麼辦?我們就要去進行元素解構。我們看這兩張圖,他們的共同元素,一個是眼睛,第二個就是女性,這兩個解構出來的元素,其實就是最核心的設計元素。

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但是光知道要用這兩個元素還不夠,我們要對它進行一個包裝和再設計。《陰陽師》是一款平安時代的遊戲,平安時代日本會用什麼?會用布料、竹子或者木頭去做一些工藝品,那我們就往這個方向去思考,怎麼包裝她的眼睛。我們找了一些參考圖,可以發現它有可能是石頭或者木頭的材質,但它絕對不是一顆赤裸裸的眼球。

然後是女孩這個元素。剛好那時候看到一張很適合的圖。可以看到這件衣服中間的圖,其實是聯結眼睛和女性元素的一個橋樑。

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接下來我們思考一下怎麼去佈局元素。

百目鬼的設定是有一百個眼睛,但是我們不可能做一百個眼睛,那樣會很噁心,會有密集恐懼症。所以就取最核心的點,就是幾個眼睛,但是要做得足夠突出,能夠讓她雖然眼睛不多,但也能有一百個眼睛所帶來的衝擊力。

所以眼睛就全部會放在一個視覺中心,背後只要有一個中心就夠了,前面可能正中間和頭頂上都是一個中心點。確定了前後的位置之後,因為元素不宜過多,否則就會影響到兩個主要元素的展示。那我就會設計一些衣服,但是衣服不是那種普通的方塊剪裁的和服,它有一點點傾斜角度,所有的線條都會指向最核心的那一個點。

仔細看,可以看出這個衣服有花紋以及色彩漸變,很豐富,但是乍一看,它又不會影響視覺效果。包括衣服上的一些細節,比如偏向於菱形的花紋,這也是參考日本傳統衣服的思路去做的。

作為原畫,最主要的一個核心思路就是要站在和風文化創造者的角度,去思考該怎麼用它的元素,怎麼去設計花紋。他們拿到東西,又會怎麼去剪裁,怎麼去畫,這是我們要思考的點。

再說說妖刀姬,這個角色我從拿到需求到創作出來,整個視覺效果花了半年的時間。當然不是說這半年只想這個,還有其他的工作,是陸陸續續地在想。因為最開始拿到的文案很簡單,就是一個圖,然後因為它是個原創角色,也不知道去哪裡找一些故事背景之類的。

我們還是進行一個元素的拆解,就是女孩子和刀。

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知道刀之後要怎麼找,很明顯就是《魔物獵人》,我覺得刀做的最好看的,又有視覺衝擊力的就是《魔物獵人》,然後我就在《魔物獵人》的設定集裡面,找到了一把比較像日本太刀的刀,但是它又不是傳統的那種一個曲線就完了的造型。我覺得這把刀還挺適合妖刀姬的,它有自己的豐富造型,又有很明確的日本刀的感覺。

妖刀姬的元素沒有很多,就是刀跟女孩子,確定了第一個元素之後,怎麼去拓展?武士刀,很自然會聯想到武士盔甲。武士盔甲其實也是很普通的一個元素。要怎麼去做出不普通?就是找歷史上的一些名人。

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我們其實不是在創造什麼,我們只是在還原歷史。我就找了一個加藤清正的頭盔。順便提一下,素材的參考,時不時會有一些版權問題,但是類似這種歷史上的人物,其實已經過了幾百年,也就不存在這個問題了,大家設計的時候可以注意一下。

確定造型之後,如果說整個角色只有鎧甲和太刀,她可能是一個戰國時期的角色,或者是一個戰鬥感特別強的角色。但《陰陽師》的設定是唯美的、和風的,並不適合這種很有力量感、戰鬥感的角色設定,所以還是得有一些布料。

所以我們直接找了劍道服來拼裝,從妖刀姬的造型照可以看到,除了刀和鎧甲之外,其他的細節,包括裙甲上的小顆粒,都是來源於劍道服的靈感。

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確定元素之後,就是視覺效果的排列。我覺得妖刀姬的造型的成功在於她身上有很多細節,整體造型卻呈現出一個三角形。學過構成的應該都知道,三角形其實是一個視覺引導力很強的圖形,它有三個角,每個角的引導力都非常厲害。

這時候就必須考慮拿一個很強的圖形做核心,但是又不能沒有節奏,所以這把刀是放在妖刀姬本體的旁邊。我們看這張簡化圖會發現,把刀放上去之後,其實是一個用弧線弱化了三角形那一邊的造型,但又能拓展到整個角色都是三角形,這樣就會給人很強烈的視覺衝擊,第一眼就會對這個造型有很深刻的印象。

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造型確定之後就是顏色。

我曾聽過一些說法,說色調統一,不能太散,一個角色最多不要超過三個顏色。我覺得這個說法是片面的,因為妖刀姬的顏色,黑色佔35%,黃色30%,白色15%,還有一些小面積的其它顏色。但是每個顏色的飽和度都很高,那怎麼調配?

我們在畫的時候,黑色和白色其實不算顏色,所以黑色和白色的面積比較大,再加上一點黃色。這角色在視覺上就是以黃色為主調的,裡面再加上一些反色,比如說色環上比較接近的紅色,和完全對立的綠色。通過加入這些顏色,在整體的統一裡尋找些細微的節奏感來調節角色。

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所以元素和圖形的整合是決定視覺效果的核心,這個元素不一定是刀或者說頭盔這種元素,它可以是圖形或者顏色。第一印象決定了你會不會想繼續瞭解這個角色,你肯定看到它好看才會想去知道他發生了哪些故事,它是哪個遊戲的,所以第一印象是很重要的。

接下來講講視覺以外的東西。雖然我們在做視覺設計,但是視覺設計的力量其實比較弱。

再來看輝夜姬,輝夜姬除了視覺滿足以上幾點之外,還有個比較重要的點。比如說妖刀姬是個原創角色,她是沒有故事劇情的,百目鬼的劇情也不是特別豐滿,會比較簡短。但是輝夜姬本身就是有一部專門寫她的書,所以她的故事其實是比較精彩的。

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輝夜姬的設定,是一個老人在山上砍竹子,看到了竹子裡面有個小女孩,他就把小女孩帶回去了。之後他去砍竹子,就總會挖到黃金這種貴重的東西。後來這個小女孩長大了,越來越好看,很多貴族包括皇子都來向她求婚,但是她又不想嫁給他們,所以她就給那些人出了些難題,每個人都要獻給輝夜姬一個現實世界中沒有的元素,誰拿到了她就嫁給誰。

我們可以發現,這故事裡面有很多可以取的點,有五個人要給她帶禮物,那就是有5種禮物可以作為元素的選擇。她老爹挖到了黃金,那她就是很富貴的女孩,而且她也要長得很好看。

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元素眾多的情況下怎麼去取捨呢?首先她是竹子中的一個女孩,竹子就是必要元素。然後就要體現富貴,在《陰陽師》裡穿金戴銀非常不合適,所以我們就去找以前日本貴族會用的傳統元素,也就是十二單衣。另外就是輝夜姬對其中求婚者的要求中就包括了蓬萊玉枝和龍玉,這兩個元素都比較適合她,除了能起到裝飾的作用以外,也比較符合她富貴的形象。所以選了這兩個元素去拼裝。

最終輝夜姬這個角色,基本上也符合上面說的例子。

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這個角色在整個視覺佔比上竹子最大,因為竹子是這個角色的主要特徵,所以它必須是最大的。之後就是角色本身,加上玉枝和家紋、龍玉這種東西做點綴的裝飾,就差不多夠了。元素太多就需要篩選,不能全部都用上,那會顯得很堆砌。

元素篩選完之後就是適配問題,輝夜姬的有些元素其實是後來加的。像家紋,在故事中沒有體現,但加上這個,她給人那種貴族的感覺會更強烈,因為日本以前只有貴族或者大名才會有家紋。

這是輝夜姬整個設計思路,其實是一個逆推的思路,這個角色是一個實習生畫的。

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由輝夜姬引出來的還有一個就是角色內在的表現,比如說性格、個性和故事。

性格,比如傲嬌、三無這種就屬於性格。性格跟個性其實不一樣,性格在個性之上,個性可以說是性格的一種細節表現。有了性格,角色就初步成型了,但是要怎麼讓一個角色真正走到玩家身邊,要讓玩家覺得她很有存在感,就是靠個性。比如說口頭禪,或者是她喜歡吃什麼,做什麼動作這種小細節去體現,這樣能夠賦予角色一個獨一無二的內涵。增加角色的萌點,這是補足性格的一個非常重要的存在。

而故事,去年起我們開始嘗試一種新的形式,就是繪卷。繪卷可以描述式神過去的遭遇,闡述式神的設定根據以及式神跟其他角色的關聯,然後去拓展整個關係網。這其實是非常有趣、引人入勝的一種做法。漫威每個角色都有獨立的電影,但是他們最後又會回歸到一個大的世界觀裡面,這就是他們的角色本身故事做的很好的一種表現,也是具有拓展性的一種表現。

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視覺之外的東西就是除了畫畫以外,能夠讓玩家在畫面上去挖掘一些不單只是圖形或者顏色好看的點,它還能夠去體現一些其他的東西,比如說故事背景。好比一個角色他臉上有一道傷疤,那可能大家就會想發掘這個傷疤是怎麼出現的,這樣可以豐滿角色的設定。

最後,怎麼做出印象深刻的設計?其實前面也有提,這是設計界一句很出名的名言——less is more。

多餘的元素會影響觀眾的視覺,增加記憶成本。所以還是得儘量減少元素,把最重要的元素突出,或者說它佔的比重是最大的。然後儘量減少元素,突出最核心的點,裝飾性元素酌情增加。

比如輝夜姬,她有兩個穗子,她就真的只有兩個穗子。不會說為了增加華麗度,或者說讓角色看起來很豐富,就無腦地去堆積五六七八個穗子,那樣其實會一定程度降低角色的核心設計點以及吸引力。

Part 2

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現在講講第二部分,設計師與《陰陽師》。

這一部分其實跟前面有關聯,它是原畫設計的一個拓展。

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先講《陰陽師》與設計,首先我們做了《陰陽師》之後能夠得到什麼?

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個人藝術修養的提升。以往我們做原畫設計,很多時候是在還原,或者說是在追尋策劃需求的方向。可能我們滿足他的功能性,然後提個單子就結束了。但是《陰陽師》不一樣,我們除了要完成策劃需求的功能性之外,還要賦予角色靈魂,那麼肯定要去瞭解更多藝術視覺上的、美術上的考究。

現在,設計承載了更多東西,這個怎麼理解?十幾年的一些遊戲,遊戲A的角色放到遊戲B裡面去,也是成立的。玩家使用一個角色,並不是因為喜歡這個角色,而是因為技能比較厲害、數值比較好,或者是稀有度比較高,這其實就是很單純的要角色背後的數據而已。

但是《陰陽師》的設計和美術,可以說是一個獨立的IP。玩家看到一個角色,會知道它是《陰陽師》裡的角色。玩家想要擁有它,不僅僅是因為它很強,可能是因為它的形象,它承載了比以前那些遊戲更多的東西。

《陰陽師》團隊內部其實對設計感是非常重視的,有時甚至會為了設計去犧牲一些畫面的美感。比如說有些設計師做的設計很有趣,但是他的設計不一定很適合《陰陽師》的畫風,我們會專門去花力氣幫他細化好角色。

同時,我們還要過濾無意義的信息。《陰陽師》現在應該有120多個角色,再加上覺醒前後和皮膚,300-400個設計還是有的。這麼多設計裡面,怎樣才讓玩家一眼就認清某個角色,這是一個很需要思考的點,那就是過濾無意義的信息。

我們看方案的時候,第一眼的感覺其實就是角色最核心要傳達的思想,設計練習久了就會發現策劃要看的東西或者玩家要看的東西就一個點而已,包裝了再多的細節也不一定有用。因此我們會過濾掉一些無意義的信息。

由於創作工作的關係,每個角色不僅是玩家們的崽了,它更是我們畫師的崽。現在我們工作室內部有個劇情組,一些畫師會在劇情裡面去想角色該怎麼做,還會設計一個舞台劇講述它的劇情,也包括配套的皮膚。設計完後他還會去跟進這個角色的一些特效,他自己去畫,自己去跟。這說明什麼?說明他對這個角色真的是從頭到尾都很熱愛,不僅僅限於視覺上的效果,他會把這個東西當做自己的崽,所以他傳達角色給玩家的同時,也就是把這份情感傳達給玩家。這是創作,和工作不一樣。

第二點,是插畫與原畫的設計。

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這點為什麼要單獨提出來?我同事告訴我說,有些學生覺得設計好難做,還是回去畫原畫。那我們分析一下插畫和原畫的異同。

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左邊是插畫,右邊是原畫,這個畫師想必大家都認識。插畫的主要核心表達的是個人情感,包括畫面的構圖感,還有美感、氛圍感,反正就是怎麼好看怎麼來,它不一定要去執行出來,看的爽就可以。

原畫不一樣,原畫可能只會擺個T-POSE,然後根據策劃的需求提供解決方案,然後讓他們挑選。策劃挑選之後可能還要指導下一步的動作,比如說動作、特效等。原畫是遊戲工業的一個環節。但是為什麼我會找同一個人的作品來講解這東西,因為原畫和插畫是不分家的。

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上面是西原功,下面是問七,你們說這是插畫還是原畫?我覺得在這插畫裡面,我看到了設計的元素。比如說西原功,大家有留意的話,他會設計很多首飾,會設計很多時尚的產品,他做角色設計也是成功的。

問七也是,他的場景好看,但是其實中間那張做一個時尚雜誌的封面,也ok。所以他們設計也很厲害,插畫也很厲害,設計和插畫之間你中有我,我中有你,不分家。

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原畫是基礎,因為它是立足於我們目前能夠實現的技術,去做設計。插畫是藝術追求,兩個模塊相互交錯,最終合二為一。現在其實我們做的一些東西,技術越來越提升,原畫其實也是越來越像插畫去發展,比如《陰陽師》就是一個很典型的例子。

如何成為設計師?

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第一點,積極溝通,設計是解決問題的,不是去提出問題的。提出問題的那是藝術家。我們要積極溝通,瞭解策劃想要什麼,遊戲需要的是什麼。比如說這次原畫大賽做的很好的一點,就是世界觀能融合到《陰陽師》裡面,大家能瞭解《陰陽師》到底需要的是什麼。

第二,縝密的邏輯。雖說畫的是原畫,但是畫原畫需要思考的不僅僅是原畫,還要想特效怎麼實現,動作怎麼擺比較好。我們甚至可以預埋一些小設計去跟後面的同學說,這些可以拆開來做一些技能之類的,這種想法都可以。

然後拓寬知識面,我們是原畫師,我們是去構建一個世界的,所以一個世界觀或者是一個文化背景,到底會怎麼去表現,裡面會有哪些元素,我們都需要去瞭解得很完善。其實做這麼久《陰陽師》之後,我們已經形成一種慣性思維,會很自然而然地避開一些非和風的元素。

第四是勇於創新,其實早期《陰陽師》立項的時候風格還不是現在看到的這樣,那是因為那時候想要立足於大環境。經過思考,是不是可以在方向上稍微歪一點點,稍微往二次元靠一點點。後來也得到了高層領導的認可,才有了現在的《陰陽師》。

第五,打破套路。原畫其實是很容易讓人陷入套路的一個東西,因為我們每天去執行同樣的東西,久而久之,很容易形成一種慣性思維,從而阻礙自己新想法的產生,所以需要打破這種套路。

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設計師之路,創作的熱情,審美的追求,文化的考據,工作的熱愛。

創作的熱情和工作的熱愛我覺得是同一個意思。我們是把「設計」當做工作,還是創造自己的角色,這是對一個角色有沒有實現情感傳達來說很重要的一點。

審美的追求,我們都是在做藝術的,當然不能放棄審美,再者,要有文化的考據,要怎麼做出一個更有代入感,或者說一開始讓玩家就很引人入勝的設計,這需要設計師多思考,多考究。

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關於遊戲美術前瞻,其實當時製作《陰陽師》時也思考了很多,因為那時候國風遊戲佔了主導,二次元遊戲剛好興起,大家又都是在以一個技術為導向的市場上去研發遊戲。

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我們一張圖看盡《古墓奇兵》這幾年的發展。以前是像素很低,後來越來越精緻,越來越寫實,越來越好看,這是個技術上的發展。

其實從《古墓奇兵》的發展中可以看出,遊戲技術前幾十年的方向都是在往寫實進步的,那是因為以前技術不先進,所以大家都希望能夠看到越來越寫實,越來越能讓人去沉浸其中的世界。

但是現在技術已經越來越真實了,甚至出現了擁有4k畫質的遊戲,像《刺客教條》,它的畫面已經達到電影級別。技術不再是瓶頸,它也只是競爭的某一個部分。同樣,畫面、風格、代入感,也將是讓遊戲競爭越來越激烈的元素。如今,技術已不再是瓶頸了,唯一的瓶頸就是我們自己對藝術的追求和審美的高度。

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過去幾百年,人們的思想被禁錮在靜態的畫面中。過去幾十年,人們開始創造虛擬的世界,現在我們已經有技能能夠去超越過去天馬行空的想像。這個又呼應前面講的插畫和原畫的關係,過去因為技術不成熟而製作受限的原畫,必須要考慮其實現問題。

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現在技術成熟了,比如說《風之旅人》,雖然說這張圖它是插畫,但它在遊戲中也能夠實現非常好的效果,這是現在技術能達到的水平。所以未來我們肯定會更多地往藝術、想法的方面發展,不再僅限於技術的實現了。

這是我今天的分享,謝謝大家。


吹著魔笛的浮士德
遊戲產業觀察評論家、9 級 Google 嚮導美食探店者、親子成長的初心者
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