《軒轅劍外傳:穹之扉》心得與評價
先上結論。
畫面表現超乎原本期待,人物配音(普通話)生動自然,如在觀賞連續劇,青梅(新月冰冰配音)的聲音真是……讚。
戰鬥節奏明快流暢,個人認為戰鬥是最大的亮點。
煉妖煉裝系統仍在,劇情中入手煉妖壺的方式十分逗趣。
劇情倒吃甘蔗引人入勝,謎團之後還有謎團,伏筆之後還有伏筆,背景設定恰當地揉合中華文化上古傳說,玩著玩著覺得長了不少知識,本作堪稱近代華文遊戲之翹楚,試玩前覺得不期不待不受傷害,玩了四小時後確實大為改觀。
承蒙台北大宇資訊的邀請,筆者有幸能在上市前先試玩《軒轅劍外傳:穹之扉》,在體驗之前,我必須老實說,自己是抱持著「不期不待不受傷害」的心態來玩這款遊戲的。
但經過四個小時的體驗後,我也必須說,這支外傳作品,雖非完美,但在質與量上,皆已屬華人自製單機角色扮演遊戲中的翹楚了。
回想《軒轅劍》自1990年登場至今也已25個年頭,陪伴玩家走過了四分之一個世紀,因此,即將於2015年3月上市的最新作《軒轅劍外傳:穹之扉》,從各種層面來看,都承載了非凡且重要的意義。
《軒轅劍貳》發售時,我年方9歲,當時遊戲容量也不過區區23.4MB,比各位安裝在手機裡的 LINE 還要來的小,而《軒轅劍外傳:穹之扉》的容量竟達16.7GB。
有些網友或許會不禁調侃,程式大小的增長與遊戲質量不見得成正比吧?
我安裝完遊戲後其實也苦笑了一下,但實際體驗後……
25 年,從 2D 到 3D,從稜角方正到圓滑擬真,《軒轅劍外傳:穹之扉》在畫面質感上的表現確實令人耳目一新,身為骨灰級的「守舊派」玩家,雖然不免懷念點陣風格,但也不得不承認自己在遊戲過程中,屢屢為恢宏的場景表現所震懾。
先從遊戲畫面表現來談。
一、人物表現
人物外觀刻劃細緻,對話時嘴型與配音相應,表情變化豐富自然,當人物在沉思時,你就真能從眉頭的變化看出他在想事情,富有戲劇效果,我是覺得玩起來像在看一齣連續劇。
惟過場動畫中偶有人物眼神不知道在看哪裡的狀況發生,但頻率不高。
而且,從「怪物」與「NPC」的刻畫來看,開發團隊真的挺在意細節的,非主角群的人物表情也做的十分帶感。我在戰鬥過程中看到香菇怪物身上的紋理時還不禁在想,不過就是一隻路邊小怪,未免刻的太認真了吧?而且被不同的攻擊往不同的方向打到,怪物死亡的姿勢還會有所變化…
木質背景與其他介面的配色相當舒適。
裝備在檢視時均可水平旋轉,連個最便宜的手環都刻的不錯,我還是覺得這次在各種細節表現上都有注意到,相當棒。
系統內建「寫實系」與「唯美系」兩種立繪風格供玩家切換,各位猜猜這是寫實還是唯美?
煉出來的妖怪可以做為護駕帶到隊伍中參與戰鬥,可帶的數目相當多,一次會有兩隻上場戰鬥。
二、人物培育
角色升級時會拿到所謂渾天的點數,也就是天賦樹,每人有四系天賦可選,特性各不相同,相信上市後,會有很大的討論與交流空間。
設定完渾天奇術(技能)後,便可依角色特性設定「陣型」。
這裡的變化就多了,在戰場上會起到相當大的作用的,尤其在第一次的 BOSS 戰便會格外有感。
三、戰鬥
單機網遊化,網遊單機化,所有的技能、道具、人物切換都可透過熱鍵來處理,每項技能的冷卻時間都在 2 秒以內,所以戰鬥節奏即快,角色依陣型與渾天設定分別有坦、補、打的不同定位。
在戰鬥中要視戰況隨時切換陣型、使用道具、施放增益、減益與傷害技能,還要注意何時該收服妖怪,十分緊湊。
玩起來的手感就像網路遊戲在推副本一樣緊張,差別在於另外幾個隊友是由 AI 操作而已,當然,你也可以任意切換要操作哪隻角色。
小結
雖然是體驗試玩,但其實越玩越有趣,打完第一隻 BOSS 以後,劇情發展急轉直下,很想繼續往下看下去,無奈時間有限。
而且為了不影響各位網友與《軒轅劍》迷的遊戲體驗,在此也不便透露太多細節,因此僅就主要系統與畫面表現同各位分享。
近五年來,我幾乎沒有期待過華文的單機角色扮演遊戲,我以為那個黃金年代已經結束了,我的電腦裡一直安裝著 SWDA 與 SWD2 ,手機裡裝著軒轅劍參天之痕,我一直活在那樣的回憶中走不出來。
但今日試玩《軒轅劍外傳:穹之扉》後,十分…感到敬佩,在逆流中持續不斷地堅持開發,正是這樣,正是因此才無法放棄遊戲,在遊戲世界裡,永遠都會有新的驚喜。
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吹著魔笛的浮士德
遊戲產業觀察評論家、9 級 Google 嚮導美食探店者、親子成長的初心者
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