最近有不少網友丟訊息問我,如果想進遊戲業的話,除了企劃以外還能做些什麼?哪間公司適合我?一定得從測試做起嗎?要當企劃需要學會哪些東西?一定得要懂程式才能當程式設計師嗎?
到底企劃需要懂什麼?
各位隨便上網 Google 一下「企劃 條件」就能查到千百篇相關的文章,那這篇文章要談的是什麼?
談的是現實。
日本遊戲開發者島西弘行以自身經驗分享了遊戲專案開發過程中會遇到哪些分工作業,以及這些職位所需負責的工作項目為何,最後再統括地說明所謂的「企劃」究竟在遊戲開發過程中需要接觸到什麼內容。
各位如果還是以為「企劃」只要負責想點子,把遊戲故事寫成小說讓程式人員寫成作品就可以的話,那我想這份簡報會狠狠地打你一巴掌。
原始簡報如下嵌入連結,為使各位方便閱讀,將部份圖表製作成中文版,其他頁數則摘錄並翻譯之。
島西弘行:所謂遊戲的企劃在做些什麼?
製作簡報的理由
•企業徵材時,關於「企劃」這個職缺的工作內容太零散了,所以自己整理一下。
•本身就想試著將遊戲專案的分工流程視覺化
閱讀前的注意事項
•這份簡報是基於筆者自己的經驗所製作的
•依每家公司的體制、編制不同而會有所差異
•這份簡報不談論資金週轉相關的問題
•每家公司的編制與分類不同,所以像 Resource 與 Project 等名詞保留原文
•島西本身是行動遊戲開發者,分享的內容不一定適用於台灣的遊戲公司
不會程式不會美術也不懂音樂的企劃人員該怎麼開始製作遊戲?
先來看看總體專案分工表吧
底下是各職位的細部分工
從總體專案分工表來看,必須由程式人員來做的工作
必須由視覺設計人員來做的工作
必須由音效人員來做的工作
結果……
企劃會接觸到的範圍是哪些?
底下標顏色的地方都是
不過如果你只打算負責「開發」的話
接著把腳本包出去試看看
也可以再將 Direction 與 Planner 及測試的工作切出去
島田弘行本身作品開發時的分工表如下
以「マイカノジョ」為例
畢竟對於自己來說,多多學習是一件有好無壞的事。那麼,具體來說,應該要如何學習,以及該提升什麼樣的能力呢?
• 提升邏輯思考能力及表達能力,以利和研發人員溝通對話
研發又回「我們需要確認是 CentOS 還是 Ubuntu 還是 Fedora 才能知道該提供什麼樣的內容給你。」
就這樣來回吵了半天,結果客戶要的是嵌入式 Linux …
在與研發的溝通過程中,有些企劃經常只是提出糢糊的概念,像是「我希望這邊 UI 能改漂亮一點,更有質感一點,最好帶一點科技風,然後炫一點。」
何謂漂亮?何謂質感?素材在哪裡?
應該具體陳述規格內容,並以研發人員接觸過的遊戲或作品為例,讓他們瞭解你真正想要呈現的風格,比方說可以指著《魔獸世界》的拍賣場說:「我希望做出這樣的系統,但我要把把這個搜尋功能改成 VIP 階級才能使用的功能。UI 就套用美術提供的素材就行了。」
國內的某位資深遊戲企劃,後來在新加坡 Gumi 參與日本手遊開發的他曾經說過:「文不如表,表不如圖,由於製作的是遊戲,如果能直接提供影片給研發人員參考,那就更讚了。」
仔細聆聽其他人的意見,並瞭解對方真正想要表達的內容
• 為了能夠確實完成各項開發目標,必須深入瞭解各個項目的實務內容
• 培養對於事物的具體說明能力
• 要有決策力
以下為譯註例:
想加什麼系統,想移除什麼系統,要有判斷力與決策力,千萬不能看了這個也想加,看了那個也想改;某個系統做爛了捨不得拿掉,某個項目失敗了不忍心廢棄掉,最後只會耗費大量成本與時間產出一個四不像的作品。
• 最重要的是,要不斷抱持著「想讓 or 想讓人覺得」作品變的更好更有趣的慾望
後半部附錄的「各職務詳細工作項目」就不逐一翻譯了
各位有想特別瞭解哪個職務的內容的話,就在粉絲專頁留言吧
↓
失算失算…看來要換別的涼缺了…
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追記:
TPOP Studio (幽火的音樂工作室)在討論串中補充道:「有個建議我覺得可以補充,我覺得企劃也很需要對外包的溝通和協商能力。不是指跟催進度這種基礎的工作表面上的應對而已,有時候跟各種類型的外包有良好的互動(最好做到會喇賽/互虧/做一些外包與開發單位之間的潤滑溝通/關係打理/情報交流等,會這種社交能力很好的企劃,在工作專案上能獲得許多來自外包的支援與資源,以及產業的評估趨勢等)。這種歷練能力還真的不是畢業幾年下來就可以練起來的,但各行各業來說,這方面做的很好的人,幾乎最後都是能獨自創業或獨當一面。」
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吹著魔笛的浮士德
遊戲產業觀察評論家、9 級 Google 嚮導美食探店者、親子成長的初心者
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