【報告】JOGA – 2011年度日本線上遊戲市場報告

Photo of author

By 吹著魔笛的浮士德


001

根據4Gamer.net的消息,日本Online Game協會(JOGA)在今天(23日)發表了2011年度的線上遊戲市場調查報告,就廣義的線上遊戲來說,去年的市場規模總計4,200億日圓。其中線上遊戲占了1,405億圓,而含PC、行動電話在內的社群遊戲規模為2,794億圓。


2010年的日本線上遊戲市場規模總計為2,365億圓,社群遊戲占了1,036億圓,一般線上遊戲則是1,329億圓。因此今年的報告格外重要,其一是社群遊戲的市場規模首度超越一般線上遊戲,二來就是這一年來,社群遊戲的規模整整成長了一倍之多,等到明年統計2012年的數字的話,可能又是翻倍成長了。

JOGA的發表會全文甚長,內文做重點摘錄,詳細全文煩請網友至原始連結查閱。

原文連結:

◎JOGA是什麼?

JOGA前身為Online Game Forum,從2004年開始就固定每年發表一次日本國內的線上遊戲市場調查結果。

◎海外市場營收

線上遊戲的海外授權營收總計6億7,508萬圓,與前年比為141%。

海外據點的遊戲營運營業額總計86億6,281萬圓,與前年比為114%,日本自製遊戲及企業進軍海外有增加的傾向。


003

◎遊戲數與公司數的增加
JOGA會長植田修平報告,除了線上遊戲企業數增加外,營運的遊戲數量也變多了,總計317款遊戲,與前年比之為102%,其中大部份都是「網頁遊戲」。

006

◎遊戲類型的改變
2008年到2009年間,市場需求最高的是Client型的MMORPG,到了2011年以後有減少的趨勢。

休閒類遊戲與2009年相比增加了快一倍。

隨著網頁遊戲增加而來的,那就是遊戲的主要供給國比例也變了,早期以韓國為大宗,從2009年開始台灣與中國的遊戲倒是越來越多,而在2011年度日本國產的遊戲也變多了。

◎商業模式的變遷
道具收費模式占了全體的72%,植田會長認為這已經是基本的商業模式了。

009

◎付費階層的分布
付費用戶以新鮮人居多(23~29歲),到了30歲以後付費用戶的比例就降低了。

15歲~19歲的消費者也增加了。(按:各位可以與先前ゲームエイジ総研的報告做比較看看)。


◎付費金額
平均商城付費金額為5,243圓,比起2004年約增加了1,000圓。

植田會長認為這是因為消費者已經越來越習慣商城模式了,忠誠度高的消費者也增多了。

◎用戶男女比
女性用戶雖然突破30%大關,但植田氏認為這是社群遊戲帶來的影響。

但換句話說,這些社群遊戲的女性使用者,未來也有可能回流到線上遊戲。
所以未來可能會有女性向的線上遊戲也不一定。(按:KONAMI還我純愛手札Online啊!)

015

◎國產遊戲的輸出狀況
2011年日本自製遊戲的輸出(License out)大幅成長,與前年比為142%,今後JOGA會積極支援各遊戲公司將作品輸出海外。

◎小結
最後植田會長針對日本線上遊戲企業的海外拓展路線做了說明,報告也在此結束。以前日本公司都以北美、歐洲為中心,現在則積極地在中南美及亞洲各國拓點,而且也開始積極開發Facebook及智慧型手機的作品。

日本仔盡做些Mafia Like的遊戲
        是有什麼好說嘴的?
       ↓
14b0149f1edad7

14a76d9899e348
<人家有賺錢呀!
       你管的著麼~啊哈哈哈


吹著魔笛的浮士德
遊戲產業觀察評論家、9 級 Google 嚮導美食探店者、親子成長的初心者
合作信箱:gameqbfaust@gmail.com

追蹤 Instagram:https://lihi3.cc/vlzV5

↓追蹤 Facebook 專頁↓