這幾年來在台灣也好,在歐美網站也好,許多人都對日本遊戲產業感到悲觀,也有人認為日本遊戲已在世界市場中開始勢微,對於玩家來說,它們剩下的只是黃金年代的美好回憶。
但鵜之澤伸先生不這麼想,他反而認為日本遊戲產業正透過吸收社群遊戲的經驗,摸索新的商業模式,準備迎接下一次的起飛。一起來看看他在日本東京電玩展上所發表的講演吧。
下文摘錄與譯自日本經濟新聞,原文連結如下:「CESA鵜之澤会長、ゲーム業界の「輝ける未来」強調 TGS2012 」
http://www.nikkei.com/article/DGXNASFK2002L_Q2A920C1000000/
本文圖片來源皆為「日本經濟新聞」
日本CESA會長鵜之澤伸先生在今年東京電玩展發表了以「現今日本遊戲產業必要的是~新時代遊戲業務的展望」為主題的演說。
他首先秀出兩張投影片,第一張展示了日本國內家用遊戲硬體及軟體出貨規模等數字,第二張投影片則是國內六大遊戲公司開發公司的業績數字。他不但認為日本國內的遊戲市場不像一般媒體所說的:「正在逐步走下坡,」他反而強調「絕對沒有這種事。」
鵜之澤會長首先坦承家用主機及盒裝軟體的出貨量確實有減少的趨勢,但是數位內容及軟體的下載(購買)量同時也在增加。而且智慧型手機的普及,也讓一般大眾開始廣泛地接受Free to Play的商業模式。
接著鵜之澤會長舉「聖火降魔錄 覺醒」(3DS)為例,該作品在國內的用戶聯網比例高達75%,並透過許多免費的附加內容來增加用戶下載量,最終付費追加內容(DLC)下載量突破120萬件,總計營收約3億8000萬日圓。
而NBGI旗下採用Freemium(商城)制度營運的「鋼彈Battle Operation」(PS3),採用Free to Play的模式,玩家一天可以免費出擊三次(一場約8分鐘),每兩小時回復一次出擊數,一天總計可以免費玩10場。
沒想到在這之後竟然有75%的用戶選擇付費,令他們感到相當驚訝。
而SEGA的「夢幻之星 Online 2」(PS3、PSVITA、智慧型手機),遊戲內並沒有導入那些會破壞遊戲本質的道具,而是提供商城服裝及擴充倉庫容量等讓玩家可以更深入享受遊戲樂趣的付費服務。
鵜之澤會長認為SEGA以這種「幸福課金」的方式樹立了相當成功的經營模式,
會長同時強調:「遊戲業界正在摸索新的遊戲方式,現在已經不能單單只計算家庭用的部份了。這並不表示我們要捨棄所謂的”市場規模”。雖然盒裝遊戲在亞洲市場面臨著價格昂貴以及嚴重的盜版問題,但未來對於數位下載的商業模式這個部份,我們依然抱持著相當大的希望。」
最後會長也針對海外玩家認為日本遊戲產業的存在感日益薄弱的論點做了回應。
他自己也坦承,最初在勉強進軍海外市場的時候,雖然確實是以挫敗收場。但是日本人在創造事物上的Know-How及那份感性,無庸置疑是能被世界所認可的。
因此在進軍世界市場以前,應該要拿出自己真心認為有趣的的作品才是比較健全的想法。
他表示現在社群化(SNS)的世界正以他們過往經驗的三倍速在成長著,以往日本遊戲界被日益龐大的開發費用及新人沒有舞台可以表現等問題給綑綁著。但在過去一年間遊戲業界有著相當劇烈的變動,現在是人人都有機會的時代,而且業界也慢慢看到許多年輕人開始接棒了。」
會長最後認為:「未來將社群遊戲的經驗活用在家用主機上,將會帶來全新的生機。雖然日本遊戲業界發展的速度曾經一度緩慢了下來,但,在這之後不就又能體驗到狂飆的速度感了嗎?」
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吹著魔笛的浮士德
遊戲產業觀察評論家、9 級 Google 嚮導美食探店者、親子成長的初心者
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