【專題】日本SNS遊戲葫蘆裡賣什麼藥?【完整】

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By 吹著魔笛的浮士德


2012 7 27 上午 12 29 45
(註:本文係將先前上、下兩篇文章整併在一起並略為修改內容而已。)

◎前言

窮則變,變則通,通則久。

近來日本社群遊戲(Web / Smart Phone)屢創佳績,《神擊的巴哈姆特》甚至橫掃美國,創下兩百萬會員的輝煌戰果,這一切可能是一場意外,但追本溯源來看的話, 《Mafia Wars》和《Castle Age》 可是《神擊的巴哈姆特》 這款遊戲的老祖宗啊。

正像古人說的「師夷長技以制夷」,當初Zynga等公司以multiplayer Social network game這艘黑船揭開了大臉書時代的戰火,而日本遊戲公司後來又將這艘漸漸被世人遺忘的航空母艦給拖回國內,經過幾番改良以後,重新踏上遠征大西洋,稱霸太平洋的征途。

Mobage與Gree是日本社群遊戲兩大豪傑,旗下遊戲多不勝數,這些遊戲因為系統相近,幾乎可以稱之為「Mobage-Like」或「Gree-Like」了,無論是今天推出的繪本風社群遊戲「オトギノクエスト」,或是昨天上線的「戰場女武神Duel」都是採用同一套系統。

戲法人人會變,但萬變不離其宗,仔細剖析這些遊戲的系統會發現全都長一個樣子;而再仔細抽絲剝繭下去,又會發現原來根本玩法就是《Mafia Wars》那一套流程。

本文先大略地介紹日本SNS遊戲的主要骨幹系統,之後再逐項舉各種遊戲為例,說明箇中差異為何。為什麼同樣一種系統,有的遊戲會員已經突破兩百萬人,有的遊戲卻停滯在五萬人就上不去了?

如果只是請美術畫圖換皮就能賺錢的話,為什麼台灣遊戲公司不能依樣畫葫蘆呢?為什麼只是將《Mafia Wars》加上卡牌系統就能讓美國玩家為之瘋狂?坦白講, 余資質駑鈍, 我也不知道。

◎黎明升起,《Mafia Wars》Like時期

Gree與DeNA不同,前者很早就在耕耘行動遊戲市場,在2008年5月打出「沒有錢,但是有時間!」以及「免費遊戲就在Gree.jp」兩個口號以後,會員疾速增加,很快地就突破八百萬大關,之後陸續推出「釣り★スタ」及「探検ドリランド」,但一直沒有推出PC版本的遊戲。

後來DeNA在2010年10月成立了「Yahoo!Mobage」平台以後,陸續將手機遊戲移植成網頁版本,才讓海外玩家開始有機會接觸到這些遊戲。

但其實在2011年以前,日本社群網站是以「Mixi」等網站為大宗的,所以像「怪盗ロワイヤル」這類應用程式最初是在MIXI上推出的,後來又移到Yahoo!Mobage上,獲得相當大的好評,後來再移到Facebook上後成績就相當慘淡了。

但萬萬沒想到後來一場311大地震,震出了Facebook與智慧型手機的熱潮。(還有Line)

下面這款《The Actress 華麗的女優們》當初蟬聯MIXI應用程式熱門排行榜的榜首許久,但其實玩起來就是麗仕洗髮乳版的黑幫戰爭,解任務,提升完成度,增加能力值,和其他玩家對戰,升級後解開新關卡,就是這麼簡單。那時整個排行榜上都是這類遊戲,所以挑個畫風最順眼的玩就對了,沒什麼差異性。

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◎Mobage / Gree 遊戲的基本系統

忽然不知哪天,結合卡牌要素的社群遊戲就這樣蹦了出來,從KONAMI到CAPCOM,甚至是SQUARE.ENIX都跳下來搞這玩意兒,因為我是從 「探検ドリランド」 及 「怪盗ロワイヤル」 等遊戲才開始接觸日本社群遊戲,經驗不算很深,所以社群遊戲發展史的部份就不多提了。

整體上來說,有四項基本功能是日本社群遊戲一定會有的:

1.任務
2.戰鬥
3.轉蛋
4.強化

只要在網頁上作出這四個按鈕,就可以開始進行你的「賺錢大業」了。

不信的話請看看下列圖片

Screenshot 2012 07 26 22 15 58  Screenshot 2012 07 26 21 57 50

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仔細看看上面這六張圖,忽略其他小顆的按鈕不看的話,主介面的按鈕是不是至多不超過六顆呢?

再撇除Silicon Studio遊戲特有的「進化」、「侵略者」、「武藝者」不看的話,其實上面每張圖都包含了上述的四項主餐。

但每位大廚各有自己的拿手菜,所以底下還有三種副餐可供選配:

A).進化
B).頭目戰
C).建築功能
D).公會

像《戰場女武神 Duel》就是1+2+3+4+C+D,另一款《My Kingdom》也是1+2+3+4+B+C,而《戰國武將姬Muramasa》則是1+2+3+4+A+B+D,總之只要將這幾個項目排列組合,請幾個繪師來畫圖,就可以變成一款新作品,多方便。

其他細項如寶物、好友機制、非課金排除等功能擇日在談,今天先簡述這幾個項目的變化。

【1.任務】

這個項目的字首可以替換為「除妖」、「任務」、「戰爭」、「上節目」、「排練」、「進軍」等任何你想的到的名詞,然後字尾可以替換成「公里」、「殺敵數」、「擊墜數」、「歌迷數」、「熟練度」、「完成度」等字詞。

組合起來就會變成「除妖之路還有50公里」、「任務完成度50%」、「偶像通告完成度30%」、「進軍距離30公里」、「戰爭擊墜數30人」等,但總而言之,言而總之,它就是《Mafia Wars》和《Castel Age》裡那個任務完成條啦。

每完成一個任務就會開放下一階任務,每完成幾階任務就會有一位魔王,這位魔王的用意通常是讓你覺得自己很廢,提醒你應該要花點錢去抽卡來強化自己的卡片了。


 2.戰鬥  

戰鬥一樣可以替換為任何字詞,這個項目的主要功能就是和其他玩家單挑。單挑以後可以搶奪對方的寶物(戰國武將姬),或是增加領地占領度(戰場女武神)。

這也是為了挑起玩家抽卡的欲望,這類遊戲會在每階關卡設計一套寶物,收集齊全以後就能得到獎賞。而收集的方式就是從其他玩家那裡掠奪,這裡會牽扯到「寶物收集」以及「攻 / 防點數」兩項機制,後文再談。總之為了保護自己的寶物,搶奪別人的寶物,最快的方法就是抽一張SSR卡然後不斷地強化它。

 3.轉蛋  

關於轉蛋的機制請參考銀狐
《在日本被禁止的コンプガチャ設計》一文,下方有官方詳盡的解說,在這系列主題不多加解說。

 4.強化  

這是吸金點之一,強化卡片的方式就是利用其他卡片當祭品來增強主要卡片的能力。這類遊戲的準則就是一次最多可以合10張到12張卡片,一次灌下去以後大約可以提升3~5級不等。

主卡片角色等級越高,強化的費用也越高。

而要有效率地提升卡片等級,就要選擇強一點的卡片來當祭品,所以像某款遊戲就必須先收集幾十張小雞,用這些小雞來強化某些稀有卡,然後再用這十張強化過後的稀有卡來強化你的主卡片。

這個過程大約會耗掉你身上大半的銀兩以及牌組內的所有卡片,邪惡至極。

至於第五點「進化」那更是近來遊戲吸金的一大原因了……

舉例來說的話,就像下面這張圖一樣…

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【 4.強化 】 

這是吸金點之一,強化卡片的方式就是利用其他卡片當祭品來增強主要卡片的能力。這類遊戲的準則就是一次最多可以合10張到12張卡片,一次灌下去以後大約可以提升3~5級不等。

主卡片角色等級越高,強化的費用也越高。

而要有效率地提升卡片等級,就要選擇強一點的卡片來當祭品,所以像某款遊戲就必須先收集幾十張小雞,用這些小雞來強化某些稀有卡,然後再用這十張強化過後的稀有卡來強化你的主卡片。

這個過程大約會耗掉你身上大半的銀兩以及牌組內的所有卡片,邪惡至極。

至於第五點「進化」那更是近來遊戲吸金的一大原因了……

具體來說的話,就像本文開頭那張圖一樣…

【 5.進化 】  

在進入正題之前,先講一個2001年在巴哈姆特看到的溫馨小故事…


美國歷史最老的遊戲雜誌是CGW,大約二十年前草創時代時,曾有一個年輕人帶來了一款自製的遊戲前來CGW辦公室,希望他們能幫他寫review和介紹,那款遊戲是自己拷貝的磁片加上一個手繪槁的封套,封套上畫著一個裸女被大莽蛇環繞….

CGW當時的總編問:「這個圖畫跟你的遊戲有什麼關係?」(註:遊戲是一款奇幻冒險遊戲)

年輕人說沒有,他只是覺得這樣會比較好賣。

後來,這個年輕人成為了美國大發行商Interplay的老大…….
這說明了什麼?裸女才是遊戲的根本呀…..XD

Wed Jul 18 16:52:04 2001 By froggy(南宮博士) from Bahamut


好,休息時間結束,進入正題,繼續為各位介紹日本的社群遊戲。

承上所述日本SNS遊戲(或近期的Web Game)大約是由底下幾點要素組合而成的:

主餐類
1.任務
2.戰鬥
3.轉蛋
4.強化

副食類
A).進化
B).頭目戰
C).建築功能
D).公會

而這邊要介紹的「進化」項目,其實早期只有少數幾款遊戲有導入,但是現在卻變成每款新遊戲噱錢必備的要素了。

舉Silicon Studio的《戦国武将姫 MURAMASA》為例,每張武將卡片都有四種圖案,但是這裡指的不是同一個名字的武將同時有四種卡片的存在,而是每一個階級(N / HN / R / HR / SR / SSR)的卡片都還有四種變化。

第一階段的卡片衣服穿的最多,包的最緊,而透過「進化」升級以後,角色的圖案會有微幅的變化,可能是換色,可能是角色的姿勢有些變化。但升到最高階以後,神奇的事情發生了,角色會突然爆衣,或是從貧乳變成爆乳,誇張一點的甚至會從鬼怪變成美女。(來,再拉回去上頭看看左上角那兩張圖。)

Screenshot 2012 07 26 22 11 23

對於天生就容易受視覺影響而失去理智的雄性生物來說,這種設計簡直是坑殺少男的心啊!

而進化的方式如底下這張圖表,每兩張合體一次能夠往上升一階,所以理論上要升到最高階需要八張相同的卡片。



         最終進化
    ┏━━┻━━┓      3段階
 ┏━━┻┓   ┏┻━━┓   2段階
┏┻┓ ┏┻┓ ┏┻┓ ┏┻┓  1段階
C C C C C C C C  原始卡片


很簡單對吧?反正C卡隨便抽都有,平常拿去合成強化也不會心疼。

但換個角度想,今天你如果是想讓一張R卡爆衣呢?是不是也該準備八張相同的R卡?



         最終進化
    ┏━━┻━━┓      3段階
 ┏━━┻┓   ┏┻━━┓   2段階
┏┻┓ ┏┻┓ ┏┻┓ ┏┻┓  1段階
R R R R R R R R  原始卡片


這時問題就來了,如果R卡那麼好抽,還叫R卡嗎!?

一般的非課金玩家可能抽個一百張也不見得能有一張R卡出現啊,更何況往上頭還有SR卡與SSR卡!而身為一位正直的玩家,我一直都把脫光女角色的衣服視為自己畢生的使命,所以為了達成這項目的,我只有兩條路可以選……而這也是遊戲公司希望透過這項機制達到的兩大目的。

1)儲值狂抽卡片
我相信每個人類都曾經在心底對自己說過這麼一句話:「林北絕對不會那麼衰,我有預感,下次就換我中獎了!」然後卡包拆下去以後才怒吼:「槓!為什麼又是爛卡!再一次!最後一次!」

所以醒醒吧,兄弟,寬衣解帶終不悔,為依消得人憔悴啊,那些營運人員正看著Excel表上的數字在笑個不停呢!


2)使用交易所功能

好,我不儲值,但我和其他玩家交換卡片總可以了吧?當你這麼想的時候就又正中遊戲公司的下懷了。

試想,如果一款遊戲20萬會員中有18萬會員都是非課金族群,甚至是沒有經過手機認證(認證過的才有付費能力)的海外玩家,你該怎麼過濾掉這些人?有兩個方法,第一個方法是發放一些認證帳號才能領取的獎勵給他,吸引他成為認證用戶,否則只能望梅興嘆(還止不了渴)。

另一個方法就是限制認證玩家才能使用交易所。

所以為了和其他網友交易卡片,你就得去認證手機(公司也可以確定你將是有付費潛力的用戶),所以薩岡說的好:「一件衣服只有能夠鼓動男人把它從你身上脫下來才具有意義。」

【 6.進化 / 強化系統的小結 】 

稍後會舉例說明各款遊戲是如何在這些主餐與副餐的搭配上做變化,在此先綜合以上兩點做個小結,我們可以發現,基本上SNS裡頭的各種系統全都是為了「強化」與「進化」而存在的。

首先你必須不斷地抽卡,當抽到第一張SR卡的時候心中可能會不禁歡呼道:「YES!我終於有一張值得培養的主力卡片了!」但這種喜悅很快地就會煙消雲散,因為接下來你會想,那我是不是該抽第二張SR卡來進化它?

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為了進化到最終階段,你必須準備好8張相同的SR卡,其實如果不在意強度的話,用4張SR卡也是可以合出最後一階段變化的,但我相信,絕對沒有人願意虧待自己手上的稀有卡片。

而在進化之前必須先強化它,除非你真的不在意強度。

如果單純用C卡來強化的話,每一張SR卡可能得準備個100張C卡才能升到滿等,所以八張SR卡大概得吃掉多少數量,自己可以算算看。

而想快速強化升級的話,則是可以先用一些任務送的R卡來當媒介,我在此以 《戦国武将姫 MURAMASA》 為例,玩家可以先不斷狂刷任務來取得「鍋島直茂」卡片,用四張鍋島直茂合成到最終階段,然後再用十張C卡來強化以取得一張LV15的最終階段鍋島直茂卡片

然後重複以上動作,用八張「Lv15最終階段鍋島直茂」卡片就可以將一張你喜歡的SR卡給一舉衝上頂,夠簡單吧?我倒寧可說它有夠煩人。

要提醒各位一點,在這些進化與強化的過程中都需要消耗「遊戲幣」,而為了賺取這些大量的遊戲幣,玩家就得回到低階的關卡不斷重複刷任務,拿低階的C卡去賣錢,這是一個極度耗時的迴圈,所以日本才會有這麼多玩家天天黏在線上無法自拔。


【 7.各種系統的變化型態 】 
原本打算以三部曲的方式仔細介紹SNS遊戲中出現的各種元素(任務、戰鬥、轉蛋、強化、進化、頭目戰、公會、應援、寫日記、公會轉蛋捐獻等等),但鑑於筆者有著《全面啟動觀影心得 – 下》已經拖稿一整年還沒寫半個字的不良紀錄,所以我決定寫多少算多少,在最後這個項目裡簡單介紹各種要素,並舉其他遊戲的變化型態為例,讓各位網友參考,說不定未來可以應用在自己的專案裡。

.能力條

基本型態會有「任務體力條」與「戰鬥體力條」,前者用來過任務,後者用來與玩家PK用。

有些遊戲會增加「防守體力條」,若是這項數值偏低,在防衛陣容上就無法發揮最強戰力,可能會被其他玩家給PK掉,早期遊戲像《Castle Age》之類的都是讓玩家在升級後自行分配點數,現在新型的日本遊戲都是自動配點。若消耗完畢就只能等待自然回復,或從商城買道具吃。

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.任務

基本型態以《Mafia Wars》的百分比進度條為主,玩家點擊任務以後會從「1-1」開始前進,每完成100%就可以進入下一個階段。而每一個章節結束的時候會有一隻強大的頭目阻擋玩家的去路,為了通過關卡,玩家得要強化或進化自己的卡片來戰勝它。

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變化的型態多半是將「百分比」替換成其他文字,比方說《侍道》裡改成除妖之路還有幾公尺。又部份遊戲會為這段過程加上動畫,每斬擊一隻怪物就增加一些進度,而《Buddy Monster》則是以大富翁式的移動方式來替代,並將戰鬥過程以3D的方式呈現。

在任務的過程中玩家會隨機取得低階卡片或其他獎勵,像《侍道》就會擺一些上鎖的寶箱,讓玩家去商城買鑰匙來開。.戰鬥(含秘寶收集)

這裡指的是「PVP」的對人戰,玩家組了牌組以後可以透過消耗「戰鬥體力條」去掠奪其他玩家,戰鬥勝利以後可以搶奪金錢以及對方的秘寶。

每一個章節(全部遊戲都是)都會有一套秘寶要收集,收集成套以後就可以換到一張特殊卡片或獎勵。換句話說,你打別人,別人也會打你,所以除了組進攻牌組外,還要組一套防守牌組來保護自己的寶物。

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這裡沒什麼變化型態,上至《鋼彈》下至《鋼鍊》都會擺這樣的系統進去。
特別注意的是,像《戰場女武神 Battle》就將「任務」抽掉,主打「戰鬥」特化型態,玩家在遊戲內就是不斷抽牌戰鬥抽牌戰鬥。


.強化(進化)
基本型態如本文所述,有些遊戲會將進化改成「限界突破」,透過合成相同的卡片來提升等級上限,某款遊戲最近似乎就因為改成這樣而飽受抨擊。

.頭目戰

這裡指的不是任務中遭遇的BOSS,而是隨機會出現的Raid頭目戰,這些怪物通常不是玩家自己一人可以打贏的,必須透過與其他玩家或公會同伴的合作才能擊倒。打到頭目以後會有巨額獎勵。

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獎勵分為「發現獎」、「奮戰獎」、「終結獎」等等,像《戰場女武神 Duel》裡的BOSS Battle就是以這種方式呈現。

.公會(含公會轉蛋)

公會能提供玩家特殊加成,像是戰鬥指數的增加之類的,另外某些遊戲會在公會內增加「公會轉蛋」的機制。會友們必須定時捐贈自己手中的稀有卡片(通常限定要在HN卡或R卡以上)來獲得公會轉蛋點數,當這個點數到達限制以後,公會全員就能獲得一次免費轉蛋的機會。

而隨著公會等級的提升,轉蛋的內容也會越變越好。(相對的,會友們要不斷貢獻金錢來升級)

.應援(寫日記)

對於非課金玩家來說,定時「應援」是獲得免費轉蛋機會的一個好方法,所謂的應援就是到你的好友清單裡按讚,每按一次讚就能取得一定的點數,每湊滿100點(或更高)就能轉一次免費的轉蛋。

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寫日記也是,因為日本人很常用手機讀Blog,所以許多遊戲都會讓玩家定時發布日記以取得獎勵,像是一天內發表三篇日記(須隔一小時)就能取得一張限定卡片或回復藥之類的。

這是增加遊戲曝光度的方法之一。

【 8.總結 】 

其實,筆者寫了落落長一篇,但仔細拉回去看一下就會發現根本沒有什麼變化,其實就是主餐加副餐再淋點醬料來變點花樣罷了。骨子裡就是《Mafia Wars》與《Castle Age》的玩法,但說也奇怪,像《神擊的巴哈姆特》這類遊戲竟然能在歐美市場取得300萬會員的佳績,我真不知道是發生了什麼事。

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筆者最近玩了《幽遊白書》、《戰場的女武神 Duel》、《鋼之鍊金術師》、《究極x進化 戰國Break》、《魔鬼筋肉人》以及《GUN BLOODY DAYS》等遊戲,其實通通都大同小異!

大同小異啊!!

我相信未來推出的《鬼武者 Soul》等遊戲也都差不多,而且Capcom更坑,最新情報指出《鬼武者 Soul》這款遊戲中每張卡片都有七種進化階段,神經病,合成合到手痠啊!

所以即使是像我這樣的被虐狂,還是開始感到倦怠了,先前銀狐前輩開玩笑地說以前有「Atari Shock」,不知道以後會不會有「Japan SNS Shock」,我也不知道,但我總覺得玩家的口味是會改變的,未來遊戲廠商還是必須找出更新的玩法來滿足玩家才行。

               我….我的手好痠啊…

                                ↓

2011 06 29252014 23 00


吹著魔笛的浮士德
遊戲產業觀察評論家、9 級 Google 嚮導美食探店者、親子成長的初心者
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