記得瑞克梅添涼曾提到,「王俊博能不玩遊戲,但你不能不玩」,最近在日本IT Media看見《大辭泉》這套軟體的轉型歷程,馬上讓我想起了這句話。
原先訂價2,000圓日幣的字典軟體《大辭泉》在App Store裡乏人問津,有一天,開發者木下 誠先生突然從《龍族拼圖》中獲得靈感,決定將它改為免費軟體,並導入社群遊戲的體力值設定。
用戶想查單字的話就扣除1點體力,查詢附圖片的結果則扣3點…以此類推,如果是重度使用者的話,也可以支付2,000圓日幣以升級為完整版軟體。
根據 IT Media 的報導指出,改版至今下載量以超乎預期的速度突破了10萬套,雖然目前為止只有1%的用戶付費,但大辭泉的團隊成員們認為,他們已經完成第一階段的目標了。
因為它們不但進一步擴大了軟體所接觸到的用戶層,更讓許多用戶重新開始使用字典軟體。
那麼,究竟是什麼契機讓他們能痛下決心更換商業模式,又,他們在過程中遇見了什麼樣的阻力呢?
底下翻譯了木下誠先生的網誌文章,希望對各位有所幫助。
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《大辭泉》在全新改版並轉為免費化的同時,也因為導入了社群遊戲的行動值概念,而造成了小小的話題。
簡單來說,我們增加了使用次數的限制。
用戶每搜尋一次字詞就會扣1點行動值,顯示圖片的話則扣3點,如果想要播放影片的話就會一次扣除10點行動值。
如果行動點數耗盡的話,部份功能就會受到限制,換句話說,我們導入了隨著時間經過而回復的行動值要素,就像社群遊戲一樣。
而這個決策不單只是在HMDT內部引起論戰,在主要的內容提供者小學館裡頭也引起了極大的爭議,而最後協調出來的成果呢,就是各位現在所看到的模樣。
至於為何會決定轉換商業模式呢,其背景原因其實是因為在App Store裡,付費軟體幾乎是賣不動的。
各位可以看看現在的暢銷排行榜,前100名中有多少是付費軟體?0個呀!
即使有,也是排在百名外的事了。
換句話說,幾乎都是* IAP 消費模式的軟體在賺錢。(編按:In app purchase, 內置收費模式,想成商城道具就對了)
公司內當然也有人提出過這樣的意見,就像我也知道定價85圓日幣的軟體可以輕易地賣出10,000套,但字典軟體的單價相對較高,所以這個策略是行不通的。總而言之,軟體本身只要無法接觸到用戶的話,說再多都是沒有用的。
而且,我對於我們的產品非常有自信,我相信只要用戶下載並使用後,一定會覺得非常喜歡,只是定價2,000圓日幣的軟體對用戶來說,門檻實在太高了,所以才決定改為免費軟體。
應該說,我認為非得要轉為免費制不可。
至於該怎麼獲利呢,最初我們是決定將每個功能拆開來賣,像是免費提供字首搜尋功能,想使用字尾搜索的話要付85圓,文章搜索170圓,圖片搜尋450圓,影片搜尋600圓等等…但後來我們發現,把一個功能一個功能分開來賣,不但很難理解,而且反而變成不付錢的話什麼功能都不能用,那豈不是本末倒置了嗎?
所以在免費狀態下也能使用完整功能,這點是很重要的。
大家在這個部份卡了很久,最後終於決定導入「使用次數」的限制,當然這部份是參考社群遊戲而想到的,因為我很喜歡《龍族拼圖》的關係。
如此一來,想要試用字典功能的網友們很快就能開始體驗,而使用量較大的用戶,則只要購買一次付費內容就好。
但新的問題又來了,該如何通過App Store的審查?
它們的方針一向是禁止提供試用版的。
2.9 Apps that are “beta”, “demo”, “trial”, or “test” versions will be rejected
我們不這麼認為,主要有兩點原因:
1.在免費狀態下所有功能都可正常使用。
2.沒有試用期間限制,也不會有無法開啟的狀況發生。
唯一的限制就是無法連續性的使用而已。
結果還真的順利通過審查了。
在這之後就剩軟體的後續開發作業了,當然我們很關心付費的比率可以衝到多高,這部份就得靠內容的充實程度來決一勝負了。我們對於軟體的內容與使用者介面的設計相當有自信,也有卓越的後臺技術。
總之,加油!
HMDT大辭泉粉絲專頁~全文完(本文譯自HDMT官方部落格,如有不妥,將會移除文章。)
個人覺得是相當有趣的個案,那天在COSCUP聽了許多開源軟體的講座,或許這類商業模式也可以應用在某些軟體上頭,不知道各位對於這樣的商業模式轉換有何看法呢?
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吹著魔笛的浮士德
遊戲產業觀察評論家、9 級 Google 嚮導美食探店者、親子成長的初心者
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