「框」的奧秘
在這幅圖中,除了左邊在發升龍的Ryu,和右邊在出對空指令投的Rose外,我們還能看到一些疊在一起的帶顏色的框框。這些方框就是判定框。它們才是格鬥遊戲裡真正的「主角」。
重新認識「判定」
圖2. 紅色區域為攻擊判定框[2]
從上圖中我們可以看到,兩邊的春麗都在用不同的重拳攻擊對方,在攻擊發生時,會出現紅色的判定框圍繞在她們的拳頭旁。這個就是攻擊判定框。當這個方框與對方身體重合時,系統就會認為你打到了對方。
圖3. 如月影二(左)超大的判定框[3]
所以在對戰中,有時候你覺得對方明明沒碰到你,但還是中招了,那很有可能就是這些看不到的判定框在作怪。
圖4. Hugo站中拳收招時所出現的深藍色以及淺藍色受創判定[4]
上圖中出現了兩種受創判定框,深藍色的受創判定是人物在站立時就固有的,在每個姿勢中都會出現。但是淺藍色的判定是只有在招式發出的那幾幀才有,並且會在收招後消失。
圖5. Hugo SA1超殺發動瞬間的橙色及綠色判定框[5]
上圖中,Hugo近身超殺的瞬間會出現投技判定(橙色判定框)。如果橙色框與對面的綠色被投判定框重疊,則超殺成立。下圖是豪鬼瞬獄殺的判定(是的,瞬獄殺是個投技):
圖6. 豪鬼瞬獄殺那「短小」的投技判定[6]
我們可以看到街霸33中的地面投技判定都集中在腳部。這是為了防止站在地面的角色把跳在空中的對手給抓下來。當然,某些為了對空所設計的投技除外:
圖7. Hugo對空超殺的判定[8]
我們可以看到Hugo自身的投與被投判定(橙色和綠色)的判定都增大了不少。
圖8. 豪鬼與春麗撞到一起
不要以為碰撞判定不重要,有時候碰撞判定的錯誤設定也會導致招式變的極不平衡。最著名的例子就是拳皇97裡的八稚女:
圖9. 八神背上高聳的淡藍色碰撞判定[7]
為什麼97裡對戰時要禁用八稚女對空呢?為什麼一個貼著地板滑行的動作可以打到空中跳過來的對手呢?因為當對手跳過來時,會被八神高高的碰撞判定(淡藍色區域)給擋下來,然後落到他頭上的攻擊判定框上。所以為了修訂這招的BUG,98裡做了如下調整:
圖10. 經過修訂後的淡藍色碰撞判定[7]
當背上無形的「駝峰」被降低後,八神從此可以順滑的從對面下方穿過。
圖11. Remy的手刀和Urien的鏡子[2]
方塊的戰爭
直到今天,格鬥遊戲依舊沿用傳統而有效的判定框
有些朋友可能會問,為什麼非要把人物框到一個方塊裡,我們又不是在玩Minecraft 格鬥。為什麼不能有圓形,三角形甚至五角星形的判定框呢? 答案其實是可以的,但是開發者需要針對每種形狀做不同的碰撞處理計算。如果所有的框框都是長方形或者正方形,那麼碰撞計算就會容易很多。所以為了降低開發的複雜程度(也為了保證遊戲運行的幀率), 各種外形特異的人物和道具就都被框了起來。
[1] https://code.google.com/p/mame-rr/wiki/Hitboxes
[2] Improved 3rd Strike hitboxes
[3]kof95 through kof2001 hitboxes
[4]Hugo / Strong hitboxes display…
[5]Hugo / Gigas Breaker hitboxes display…
[6]Gouki / Shun Goku Sastu hitboxes display…
[7]KOF97判定框查看方法及判定框顏色定義全解析!!!
[8]Hugo / Megaton Press (LK) hitboxes display…
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吹著魔笛的浮士德
遊戲產業觀察評論家、9 級 Google 嚮導美食探店者、親子成長的初心者
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