幾個月前回高雄服喪的時候,徒步走到家附近的文具店想買個便條紙,我站在門口,看見店內有許多人在玩著集換式卡片遊戲,不禁想起求學時期蹲在卡店尋寶的自己。
轉頭準備離開時,看見有兩個小孩子在玩一台街機,有三顆按鍵,似乎是剪刀石頭布,我看不太懂在玩什麼,因為他毫無節奏地瘋狂敲打著三顆圓形按鍵,然後一直投錢,一直投錢,一直投錢,拿到卡片,再投錢。
當時心想,哇塞,想當年蹲在電動間裡打《地獄神龍》的時候,吃錢的速度也沒這麼快啊…
剛好讀到 ITMedia LifeStyle JP 的專文在探討兒童向大型街機轉變為抽卡遊戲商業模式所帶來的影響。
現在台灣也隨處可見許多家長陪著孩子們在超商或百貨公司裡面玩寶可夢街機,或許在市場與用戶行為上也有著相同的發展趨勢,不妨參考參考。
原文連結:もうやめて母のサイフはゼロよ:ソシャゲ化するキッズゲームと“課金予備軍”の子供たち
中文標題:媽媽的口袋已經空了,別再玩了 | 社群遊戲化的兒童遊戲機與成為「課金預備軍」的孩子們
ソシャゲ化するキッズゲームと“課金予備軍”の子供たち(2016/05/31 ITMedia)
近來社群遊戲的轉蛋糾紛已開始漸漸演變成社會問題了,而那些以孩童為目標族群的街機遊戲,也正在導入相同的商業模式。
雖說只要投 100 元就能開始玩,如果想要拿到稀有卡片以讓遊戲進展的更順利的話,是需要額外再多投一些錢的。
雖然玩一次只要 100 日圓……
KONAMI 所推出的《モンスター烈伝オレカバトル》,是首款採用「按需印刷(On Demand)」模式的兒童向街機遊戲,主要玩法是收集強力的怪獸卡片進行戰鬥。
孩子們每次進行遊戲需要投入 100 日圓,如果多投 100 元,就可以多拿到一張怪獸卡,最多可以一次拿 6 隻,換言之,通常玩一道遊戲可以花 600 日圓。
前些日子發布的神奇寶貝兒童用機台《ポケモンガオーレ》也是相似的產品,玩一次遊戲最多可以追加付費到 600 日元。
(參考新聞:新キッズ筐体「ポケモンガオーレ」、50型の大画面と業界初のオンデマンド“プレート配出”採用)
而在以小女孩為目標族群的兩款偶像育成遊戲《データカードダス アイカツ!(偶像學園 STARS)》《プリパラ(星光學園)》裡頭,玩家可以透過追加付費的方式來取得卡片,提升偶像經驗值晉升階級。
《プリパラ》在 4 月 2 日推出新的「神偶像系列」之後,據 T-ARTS 的資料指出,該活動期間,平均每一分鐘就有 200 次投幣,寫下了歷史新紀錄。
《プリパラ》在每次遊戲之後可以追加 500 日圓,只要付超過 600 日圓以上,就可保證取得一張 SR 卡片。所以在遊戲中心我們可以常看到有錢的大人們直接投 500 日圓換取稀有卡片的光景,同時也是為了那些額外的經驗值。
那麼《データカードダス アイカツ!》呢?玩家每投入 100 日圓可以多拿到一張卡片,同時也會取得追加的經驗值,最多可追加購買 9 張。
為了與朋友們交流而必須儲值
對個體來說,課金(儲值)的優點不外乎是能「讓遊戲過關變的更容易」與「更容易取得想要的卡片」。當然,如果有人將目標鎖定在「收集所有卡片」與「達到最高等級」的話,那可就不是儲點小錢能夠辦到的事了。
那麼以社群團體的角度來看呢?
為了想和朋友一起打協力關卡,所以必須要努力將等級、裝備提升到與同儕相同的水平,這樣的目標可就不是「零用錢」可以達成的事了,更別提這些遊戲還會推出許多實體的連動性週邊,這時考驗的就是彼此監護人們皮包的厚度了。
40 多歲的 M 先生:「我那還在讀小學的女兒十分沉迷於《プリパラ》,表面上看起來是小孩子玩的遊戲,但各種追加付費的機制,都是大人世界的內容,讓我感到有點擔心。」
近來這些兒童向的街機遊戲營業模式結構近似於那些「基本遊玩免費追加課金」的社群遊戲。雖然小孩子們不見得擁有屬於自己的智慧型手機,但透過這些街機遊戲,他們已經開始習慣社群遊戲的內容了,也開始習慣於「儲值」這件事情。
大部份的兒童向機體單次儲值限額都設定在 600 元日幣左右,這項基準是不是會一直保持下去,不得而知。
但對於社群遊戲的轉蛋機制受到檢視的現在來說,兒童向街機市場也值得大家關注。
(完)
我以前會想
為什麼要花錢抽卡呢?
買一次轉蛋的錢都可以買一片 PS4 遊戲了啊
↓
直到某天我在某款遊戲中抽中了 SSR……
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才發現…那種感覺真他○超爽的啊啊啊
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吹著魔笛的浮士德
遊戲產業觀察評論家、9 級 Google 嚮導美食探店者、親子成長的初心者
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