【迷你 FC 專訪02】坂本賀勇回憶《氣球大戰》開發秘辛

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By 吹著魔笛的浮士德

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原文:ニンテンドークラシックミニ ファミリーコンピュータ」発売記念インタビュー 第2回「バルーンファイト篇

第一期採訪宮本茂後,任天堂的迷你FC紀念訪談欄第二期採訪了坂本賀勇,請他聊了聊另一款經典FC遊戲《氣球大戰》的故事。

事實上,《氣球大戰》的製作人除了坂本賀勇,還有橫井軍平和岩田聰兩位老將,非常遺憾的是,兩位都已經去世。坂本賀勇回憶了做《氣球大戰》時的兩件小事,第一件是橫井和岩田第一次見面,結果岩田不認得橫井的故事,另一件則是岩田「嚇到」橫井的故事,都非常有意思。

會畫畫的人,應該也都能做遊戲

左尾昭典(任天堂編輯,下簡稱左尾)《氣球大戰》是 1984 年 11 月推出的街機遊戲,次年 1 月發售 FC 版,正好是坂本先生來任天堂第三年。您在做《氣球大戰》之前,是參與哪些工作呢?

坂本賀勇(下簡稱坂本):「我在 1982 年時加入任天堂,一開始負責 Game&Watch 的遊戲設計,其實一開始只是幫忙,後來變成既是工作,也是在鍛鍊自己。」(Game & Watch 於 1980 推出,總計銷量為 4340 萬台)

具體而言,是做了哪幾款 Game&Watch 的遊戲?

坂本:很多,比如 Panorama Screen 那款機型的遊戲——就是把液晶做成有色的那款——上面的《Snoopy》《Donkey Kong Circus》《Mario’s Bombs Away》,都是我做的。

那在 Game&Watch 之後呢?做了哪些遊戲?

坂本:做了街機遊戲《Vs.拆屋工》。當時橫井(軍平)是我的上司,他覺得「會畫畫的人,應該也都能做遊戲」。因此我一邊畫圖,一邊參與遊戲設計,也經常向橫井先生請教。

所以從那時候開始,您就能畫像素畫了。

坂本: 是的。Game&Watch 中沒有像素畫,所以我是從《Vs.拆屋工》才開始真正去畫。之後,我也參與製作了 FC 遊戲《大金剛Jr.》的 Logo 和標題畫面、還有被關進牢籠的大金剛,這些方面幫了點宮本茂一點忙。

之後是因為什麼契機才做了《氣球大戰》?

坂本:橫井先生當時跟我說,如果做一款「有漂浮感的對戰遊戲會怎樣」。所以我就邊畫畫、邊設計了,程式方面,街機版是 SRD 公司做的,FC 版是當時還在 HAL 研究所的岩田聰做的

泡泡那樣的透明感我覺得怎麼可能畫出來呢?

街機版和 FC 版是同時在做嗎?

坂本:基本是同時,但這方面也記不太清了。30 年前的事情了,確實很容易忘。不過有件事現在仍然記得很清楚,《氣球大戰》這遊戲,敵人如果掉到海裡,會出泡泡。你如果拿到泡泡,就會得分。這是有一天橫井先生突然跟我說的,要我畫點泡泡,但我一開始覺得做不到。

為什麼呢?

坂本:紅白機時代的圖像太簡單,我認為無法畫出肥皂泡這樣具有透明感的東西。結果被他罵了,說「你總是還沒開始就說做不到。」(笑)

我就說:『好好那就做做看吧。雖說感覺做不到,還是試試吧』,邊說邊嘗試著。

結果呢?

坂本:超簡單就做到了(笑)。當時有簡單的開發工具可以做實驗,橫井先生在旁邊看著說「你做到了嘛」,我也因此反省了自己,從那之後我決定不再輕易說「做不到」。

橫井先生是 1941 年生,跟您年紀相差 20 多歲呀。

坂本:是的,我小了 18 歲,但岩田和我是同年紀。

在製作《氣球大戰》時,橫井先生是製作人,岩田先生負責紅白機版的程式,對於他們兩位,您有什麼印象深刻的回憶嗎?

頭髮花白的中年紳士

坂本:有,我有兩個印象深刻的回憶。首先是岩田先生告訴我的,還有我親眼所見的場景……先講岩田先生告訴我的吧。

當時做《氣球大戰》,岩田來到京都,在任天堂給他準備的一個房間工作。

HAL 研究所當時的總部在東京,而不是山梨吧。他特意來到京都進行程式設計工作。

坂本: 是的,不是一直待在這裡,而是偶爾來一下。有一次岩田先生獨自一人在房間裡工作,突然有一位銀髮紳士走了進來,什麼也沒說就坐下來,一直在玩開發中的《氣球大戰》。

頭髮花白的中年紳士?

坂本:是橫井先生。

橫井先生!

坂本:岩田先生當時想「我該怎麼辦?」。兩人當時不認識。橫井先生玩了很久之後,指著幾個地方說「把這些地方改掉」,然後就離開了。岩田先生這才問我們「剛才那位是誰?」才知道「哦,原來那位就是橫井先生」,這就是岩田先生親口告訴我的故事。

真有意思。玩遊戲,不說話,玩完就指出問題,這是橫井先生的風格。

只花了三天就開發完成的氣球之旅

《氣球之旅》是收錄於《氣球大戰》中的一款單人橫向卷軸遊戲,據說岩田先生僅用了 3 天就完成了它。

坂本:是的。《氣球之旅》這款遊戲是源自橫井先生的靈感,他說「我想做這樣的東西」,而岩田先生就在 3 天內把它實現了。我記得這款遊戲快要完成時,我和岩田先生在一起,橫井先生來到我們面前,因為已經見過面了了,所以他向岩田先生打招呼說:「岩田先生,辛苦了。」然後開始玩《氣球之旅》,像往常一樣玩了很久。

嗯(笑)。

坂本:玩完之後,他對岩田先生說:「岩田先生,這裡和這裡,我想改一下。」他提出了一些要求,但那並不是可以簡單修改的東西。因為當時程式是得打在紙上的,要在像電話簿那麼厚的紙堆裡查找程式碼,然後再進行修改。

那是一個很麻煩的時代啊。

坂本:所以,說要修改幾個地方的話,至少也得花上一個小時左右。因此橫井先生大概想著,在改好之前,他可以先回到自己的座位,喝杯咖啡什麼的。他向岩田先生提出修改後,準備起身離開。結果岩田先生說:「請稍等一下。」然後開始迅速敲擊鍵盤,隨後說:「完成了!」

什麼!

坂本:我當時非常驚訝,想不到能這麼快修好,而橫井先生也喊了一聲「已經完成了!?」我至今對他那驚訝的模樣記憶猶新。

這真是……太厲害了,讓人語無倫次。岩田先生把所有程式碼都記在腦海中。

岩田先生被稱為「天才程式設計師」,聽到這樣的故事,真是名副其實啊。

坂本:的確如此。

真是太好了,說了『去做』

之所以決定將原本沒有在街機版中的《氣球之旅》加入到紅白機版中,應該是因為橫井先生想要增加一些樂趣吧。

坂本:是的吧。在玩家的選擇畫面中,有單人模式的「A」和雙人模式的「B」,可能覺得這樣不夠,所以一定是還想要有「C」。

啊,原來如此,讓玩家可以在「C」中玩《氣球之旅》,這個模式存在與否的差異蠻大的。

坂本:的確如此。

如果連續打破 20 個懸浮的氣球……

坂本:氣球會變成橙色。事實上,我自己最喜歡的就是《氣球之旅》,挑戰自己能走多遠的過程很有趣,而當你達到最高得分時,每次移動分數就會一直上升,這讓我感覺非常舒爽。雖然剛開始操作有些難度,但習慣後就能如意操作了。

穿梭其中的快感也令人愉快。

坂本:而且當你收集泡泡,停止畫面捲動,然後稍微返回去拿遺漏的氣球時,這種感覺真的非常棒。

原來如此。

坂本:所以我覺得,橫井先生當時要求「就做吧」真是太好了。

會經過十年,夢想終於實現

所以《氣球大戰》對於坂本先生來說,大概是什麼地位呢?

坂本:「對我來說,是真正參與製作的第二款遊戲,第一款是《Vs.拆屋工》,當時給了我很多機會去繪製……不僅是繪製畫面,將它們組成遊戲也非常困難。

雖說那時讓我很苦惱,但確實受益匪淺,到《氣球大戰》時就容易許多。等於讓我明白了遊戲製作的秘訣。遊戲開發,當然是要大量嘗錯的。

《氣球大戰》讓玩家掛著兩個氣球,這麼簡單的東西跟遊戲設計也是密切相關,如何去設計它的樣子,也要考慮。我當時做出讓敵人因為氣筒膨脹起來的效果,就高興得不得了。

想到你孜孜不倦在做氣球膨脹的效果,感覺好可愛呀。

坂本:正因如此,所以在開始《氣球大戰》的時候,變得能心態平和地創作。而且雖然是自誇,但我確實在第二部作品時感覺到了自己的一些成長。

最後想問一下,您希望現在的玩家如何玩《氣球大戰》呢

坂本:某次與一家公司的人開會時,提到了「經典迷你」的話題。那個人說「我想帶著這個去溫泉,一邊喝酒一邊玩」,我也覺得那應該會很有趣。大家一起住在旅館,穿著浴衣,一邊喝酒一邊玩《氣球大戰》,應該會很開心。迷你 FC 又輕又小,放在旅行箱裡也不占空間。

然後玩雙人模式,雖然說是合作遊戲,但故意把同伴打倒,然後把這歸咎於喝醉了(笑)。

哈哈哈(笑)。另外,在氣球之旅中競爭看誰能收集到更多氣球也很有趣吧。

因為操作性有些特別,所以如果爸爸教導以前玩過的經驗,小朋友也可以一起玩,我會很高興。

你對本次收錄《氣球大戰》的迷你 FC 有何看法?

坂本:非常棒。我其實 10 年前就說過該做這個。

我當時覺得製作一個具有紅白機外形,能連接電視的 Game Boy Advance 應該會很有趣,於是連模型都做了出來。

在紅白機 20 週年的時候,推出了可以用 Game Boy Advance 玩的紅白機迷你系列……

坂本:沒錯,是那個脈絡。當時我剛好有空……

您還做了模型嗎?

坂本:是的,做了。

和迷你 FC 相似的大小嗎?

坂本:就是那樣。不過當時還沒有做出能動的東西,只有外形……但是,連盒子也做了出來。

啊,是嗎?這次「經典迷你」的盒子也重現了紅白機時代的風格,非常棒。

坂本:是的。十年前我也和藝術設計師商量過,設計過小一點的包裝。那可能是一個過早的企劃(笑)說是過早也好,實際上被雪藏了,大概就是不夠現實吧。

那麼這次的迷你 FC 讓您很開心吧?

坂本:當然開心,終於做到了。

這次實現了十年來的夢想……

坂本:非常棒(笑)。

「ニンテンドークラシックミニ ファミリーコンピュータ」発売記念インタビュー 第2回「バルーンファイト篇」 | トピックス|Nintendo

みなさん、ファミコンニチハ! 京都在住ライターの左尾昭典です。「ニンテンドークラシックミニ ファミリーコンピュータ」の発売を記念してお届けするゲーム開発者インタビュー。第2回のテーマは『バルーンファイト』です。風船にぶらさがって浮遊するキャラクターを操りながら、敵の風船を割ったりして遊ぶ『バルーンファイト』が登場したのは、ファミコン発売から1年半後のことでした。


吹著魔笛的浮士德
遊戲產業觀察評論家、9 級 Google 嚮導美食探店者、親子成長的初心者
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