個人接觸的第一款《QUAKE》 |
我的 FPS 經驗啟蒙於《DOOM 2》,成熟於《Duke 3D》,對於《QUAKE》系列的認識不深,頂多在網咖玩過三代,對於那超高速度感久久無法適應。
直到近日讀了這篇骨灰專文,才知道原來《QUAKE》系列和克蘇魯神話也是有關聯的。
以下是「機核網」的專題,經授權後轉載,針對內文排版調整及簡轉繁。
– 原始文章連結:「开始于斧头砍狗,结束于殴打克苏鲁 —— 雷神之锤简介」
– 作者 药荚s
我是羅梅羅指揮官,這是我在id最喜歡的錘子
作為以「私自把 Mario 移植到 PC」開始的公司,id 對早年的作品《指揮官基德》的發展還比較上心,「Quake」一詞最早與遊戲產生聯繫是在1991年,作為在原定的基德新作計畫的一個修改草案後衍生的新遊戲企劃中出現。所以最後其實和基德沒什麼關係………..
*《指揮官基德》:Commander Keen
*羅梅羅:Alfonso John Romero,他和卡馬克(John Carmack)一起在1991年創立了id Software
可憐的娃 |
這個被稱為「正義之戰」的角色扮演遊戲中,玩家扮演的角色就叫「Quake」的人,而他的武器則是一把現實世界中,羅梅羅在玩 D&D 時自創的強力武器(也叫Quake)。
由於id當時所使用的技術已經過時,因此不得不暫時放下這個計畫,與此同時,卡馬克也開始了關於某個第一人稱地牢射擊遊戲的開發。直到1996年,id真正帶來了全3D的圖形技術,並開發出一款現代意義上的3D第一人稱射擊時,這個原本被作為羅梅羅私人專享的名詞,再一次成為了遊戲的主題。
一般來說,Quake 的劇情是這樣的:一個被認為來自其它維度的,代號為「Quake」的敵人正在使用傳送門侵入地球。玩家扮演的無名士兵(後來被稱為「遊俠」),作為基地裡唯一的倖存者,必須進入傳送門以擊敗對手。
後來他也被帶進了 Quake 3中的鬥技場中 |
那麼好的,現在看來這是一個科幻風格,以外來生物入侵地球,孤膽勇士力挽狂瀾的故事。但是我們來看看遊戲中是什麼樣子。
每個四大章節中的第一關,是明確的軍事基地裝飾,敵人都是軍人、獵犬等等這些被殺死後殭屍化的隊友。而當玩家進入傳送門後,關卡展現出來的卻與「科幻」沒有任何聯繫,你將會在包括哥德、地獄、中世紀風格的多種城堡或地下城中冒險。
你的敵人也都是食人魔(但是裝備了榴彈槍與電鋸)、魔法騎士、殭屍以及各種無法描述的怪物。
Quake 敵人 |
Quake 敵人 |
跑錯攝影棚了……? |
放棄吧!論胡扯沒人能贏得過我!
原本的開發過程中,Quake上市後會是一個標準的奇幻風格故事:有劍士,有龍,有地下城與所有你能想到的傳統角色扮演元素。
但在臨近完工的幾個月前,卡馬克去掉了龍(後來在資料片中重新加入了),去掉了劍與魔法的武器系統,去掉了羅梅羅心愛的錘子,讓這個遊戲變成了一個極具迷幻錯位感的詭異故事。
與doom一樣,每過一個章節都會嘮叨一番。 |
理所當然的,羅梅羅(又)生氣了!當然這件事的影響,也是要到幾年後才發酵了,而且也不再與這個遊戲有什麼關聯。
事實上,即便卡馬克自己也曾經說過不在乎手頭遊戲的劇情,但也能在doom與Quake中看到id在這短短兩年內的改變。
當我遊玩DOOM時,就算不通過寥寥幾段英文說明,其實對於遊戲的劇情,對於故事的推進都是可以有直觀的感受的。
這點在初代尤為突出,每一個章節中,關卡結構與場景貼圖都能夠感受到,玩家扮演的陸戰隊員是不斷深入的:從標準的科幻軍事基地→遭到未知物質侵蝕的建築→完全來自地獄的環境。
doom不是不會講故事,而是用最簡約的手法講了個完整的故事 |
但在Quake裡面,實際體會到的更多還是嗑藥一般的錯亂感覺,從本身就帶有舊工業氣息的第一關開始,到後來各種各樣奇怪的建築風格,遊戲並沒有給予你如何場景上的信息。唯一給我比較良好印象的,是玩家每次進入傳送門後的第二關,會在傳送門旁邊看到一些來自地球的箱子,從這個細節來推論有先於玩家的人進入過這裡,還搬了不少物資進來。
前人留下的物資箱 |
由於這種混亂,反而造成了Quake初代有別於後續作品,乃至多數遊戲的奇怪,但又特別帶感的個性。而且可能也是這種「隨便啦沒人在乎劇情!」的態度,這個遊戲不僅有著傳統奇幻的內容,還有許多來自於宇宙深處的不可描述之物。
在說明書上,你可以看到許多來自於洛夫克拉夫特小說中的名詞,除了某個被稱為「Tsathoggua 」外,許多關卡的名稱也會讓熟悉克蘇魯的玩家感到熟悉,比如無名之城,或者是別的打出來全都像是臉滾鍵盤一樣的名詞。
有許多關卡,都是從洛式文學中借過來的 |
Chthon |
Chthon |
遊戲只有兩個BOSS,但是其來頭卻不小,第一章最後在岩漿池出現的傢伙,其實就是「Chthon」,你無法用常規傷害擊敗它,而是要通過場景中的電磁機關的幫助。
而最後的BOSS並非我們想像中的,是那個神秘的Quake,事實上這個東西根本就從來沒有出現過。你要面對的,是大名鼎鼎的Shub-Niggurath,即莎布‧尼古拉絲,撫育萬千的森之黑山羊,生命母神。
嗯,其實也沒啥,只是又一個證實再強大的邪神也比不上霰彈之神力量的案例。
死的,活的,射爆的
沒有什麼遊戲,能比Quake在難度,關卡選擇上令我印象深刻:你從一個大廳開始,面前有三條通道,左邊平坦而風格常見的是一條輕鬆愉悅的旅程;中間刻著恐怖浮雕的斜坡,則是一場帶著刺激的冒險;而右邊,被吊在牆壁上示眾的失敗者、噴灑的熔岩,都在警告你這個選擇將是九死一生的挑戰。
四種遊戲難度選擇 |
我至今都忘不了這個遊戲這極富個性的難度選擇方式,它帶著遊戲獨有的抽象意境,讓所有通過菜單選擇的遊戲相形見絀。而且最高級別的第四難度「噩夢」,居然還是以隱藏房間的方式進入的,更讓這個設計充滿了魅力。
你必須通過大廳分佈的4個傳送門,去取得各自的符文,才能讓大廳中央最後的關卡解鎖,去挑戰邪神。
通過4個關卡會出現這個………….. |
每一章節的序章都以基地、士兵與狗開始,而這些「正常」的傢伙也僅僅能在開場給你提供一點熱身,不像DOOM一樣還會在之後遇到。
你有斧頭和霰彈槍作為基礎武器,槍械的打擊感遠勝如今部分後輩,尤其是士兵的反應和音效,即便蒙上一層層馬賽你也能感受到它們的痛苦。
武器雖然都是槍械,但是卻有著一種奇怪的復古、陳舊感,尤其是火箭筒看起來就像是一根菸囪,而兩把機槍發射的也都是釘子。
釘子槍………. |
雙管霰彈的表現不如DOOM,雖然可以解決多數近距離戰鬥,但事實上Quake的世界中,火箭炮之神的影響力顯然要更多一些。
相比DOOM,它要更難一些,比起那個用槍的地牢爬行遊戲,Quake的戰鬥激烈度,敵人實力和關卡配置都要更勝一籌。
它的關卡設計仍舊保留著前者的風格:巧妙、險惡、充滿了想像力與大量的秘密,每一關都能帶給你不同尋常的感受。
但是它現在是全3D了,可以跳,有真正的高低概念,有更明確的物理效果,所以你不再僅僅依靠過去的謹慎與思考就能解決各種危機。
從這個遊戲開始,各路操作大神便陸續被練出來了。
即便你不安裝任何MOD,這個遊戲都能玩出非常爽快驚險的戰鬥場面,敵人又多又硬,基本的攻擊手段也很強悍,如果你玩的是「普通」以上的難度,那麼後期被好幾隻強力怪物追著打的情況十分常見。
老無所撕
在所有遊戲資訊網站,以及Steam商店頁面中,只有雷神之錘的初代,才被歸類到了「洛夫克拉夫特文學影響」,而之後這個系列再也沒有涉足過該領域。
總之,這個系列中我最喜歡的還是初代,它有九寸釘打造的音樂,有無與倫比的難度選擇界面,有真正開啟「老炮FPS風格」的遊戲規則,當然還有那隨心所欲到令人無語的創意。
是的,當一群天才,用務實刻苦的心態,把自己筆記本上亂畫的扭曲塗鴉做出來時,誕生出的是永遠無法被超越的傳奇。
(全文完)
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吹著魔笛的浮士德
遊戲產業觀察評論家、9 級 Google 嚮導美食探店者、親子成長的初心者
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