在職場上,堅持某些不太合理的想法,有可能會讓你成為眾人的眼中釘;但有時,某些經典正是因為那樣的堅持而誕生的。
現居大阪的杉森雅和曾負責過《逆轉裁判初代》、《Viewtiful Joe》等遊戲的作曲作業。
他今天在自己的社群媒體上回憶起「《逆轉裁判》的木鎚音是如何被創造出來的」,以下做簡要摘譯,有興趣的可以閱讀原文
《逆轉裁判》的木槌聲,最初是用 PSG 音源(也就是我們所說的紅白機音源)發出的「叮鈴~♪」聲響。
並不是 PCM的「砰!」音效,當然,那時也還沒有「異議あり!」的聲響與其他音效,遊戲音樂也因為 PCM 封印的關係無法製作。
總而言之,構成「逆轉裁判」的「逆轉裁判」相關音效與音樂,直到開發中期其實都還不存在。
而《逆轉裁判》初代的音樂、音效能得到這麼高的評價,程式設計師們實屬功不可沒,今天就聊聊這個回憶。
・ 在 GBA 上處理聲音需要透過主 CPU,疊加越多的音效,系統負擔越重
・ 在 GBA 上使用原音會影響容量與效能,在負責效果音的前輩換人之前,是完全被禁止使用 PCM 的
・改用 PCM 以後因為效能太差,而受到四面八方的指責
・ 當時面臨兩個選擇:
A:因為效能和容量的限制而放棄原音
B:不顧一切阻礙,一定要使用原音
・ 在開發中期選 B 而造成遊戲從底層崩潰的話是最糟的結果,但研發團隊還是試著幫音效團隊找出一條出路,也請畫面組配合調整(因此原本的動畫切換或許會更流暢)
・ 主程式問:「這個音效就是這款遊戲要用的嗎?」、「你們打算在效能表現這麼糟的情況下這麼做嗎?」他記得主程式憤怒地來回確認了幾天,最後說:「搞定了,可以朝這方向來做。」
・ 在那一刻才確立了整款作品的音效(但音檔的容量和耗能都劇烈地提升,程式們會生氣也是合理的)
・ 我想做出讓人開心的音效。即使在無法實現的環境下,仍選擇嘗試去發出這些聲音,而這一切得以實現都有賴團隊們的支持。正因為如此,我們才能創造出《逆轉裁判》的音效。如果在哪一部分放棄了,或者直接認輸,那麼正如開頭所說,最終的音效表現將會是不同的結果。
・ 當時被狠罵了一頓,很害怕,壓力也很大,但回頭想想真的很感謝他們。
・ 請不要誤會,我並不是想說「任何時候都可以勉強去做」哦!這麼做的話會被討厭的,要謹慎才行!這其實也是我反省自己給大家添麻煩的故事。
・ 但是,如果不跨出一步,大部分事情都會被就此埋沒,尤其那一步通常是有些不合理的。但我想,當你能成功邁出那一步,並實現那個不合理時,或許就能做出一些引人注目的東西。
延伸閱讀:8 bit紅白機風格島嶼天光,古早電子音PSG音源原理解析
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吹著魔笛的浮士德
遊戲產業觀察評論家、9 級 Google 嚮導美食探店者、親子成長的初心者
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