「太空侵略者」 30 週年開發秘話 – 開發者西角友宏與和田洋一對談

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By 吹著魔笛的浮士德

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2008 年,適逢「太空侵略者」30週年之際(今年 40 週年了),《日經 Trendy》邀請開發者西角友宏及時任 TAITO 社長的和田洋一共同暢談當時的開發回憶。

原文「スペースインベーダー・今明かす開発秘話――開発者・西角友宏氏、タイトー・和田洋一社長対談」(作者:稻元徹也)現在已佚失,所幸當年覺得這是做為珍貴的遊戲產業史料,在此摘錄翻譯後保留了部份文章內容

TAITO 原本是一家運輸公司,在看到街機行業的發展潛力之後,開始嘗試跨入街機行業,其中第一款獨立製作的遊戲,便是在日本引起熱潮與社會現象的《太空侵略者》

當時因為「太空侵略者」熱潮的關係,甚至還出現 100 日元硬幣短缺的嚴重社會問題

此後一段時間裡,遊戲業頓時間冒出了許多包含 Namcot(Namco)的《GALAXIAN》在內的模仿作品。

以下正文

問:和田先生是在大學唸書時期玩到「太空侵略者」的樣子?

和田:確實在學生時代和朋友們一起玩過呢。當時的喫茶店裡放著很多機台,種類很多,但實際玩了以後覺得果然還是 TAITO 本家製的操作性最棒,所以到處找著有那機台的店家。那時還有種被稱為「INVADER HOUSE」的喫茶店,是只有擺「太空侵略者」機台的簡易電玩中心,可以一直玩到晚上。

問:為了找 TAITO 機台而到處奔波還真厲害呢

和田:對呀(笑),尤及那些店家內的機台多半都被操到搖桿要斷不斷的,所以只好去找些還能操作的機台來玩。

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西角:我以前也有聽說過,TAITO 製的機種和其他公司的機台似乎有些微妙的差異。

和田:電玩中心的是機台型,喫茶店的是桌上型,而「INVADER HOUSE」多半是後者。

問:桌上型的筐體是為了「太空侵略者」而開發的嗎?

西角:不,在那之前就有了,在我的記憶中,TAITO 記得是「打磚塊」時就有了。那是業務單位的發想,不是由開發單位提出的。當時我們在想電玩就該是一般機台式的樣子,做成桌上型的機器有人會玩嗎?

但後來覺得,在有限的空間內能夠兼當一般桌子來用,確實是非常業務的想法。

和田:總之當時到處都有那樣的桌型筐體。

西角:最初都是放在電玩中心的,「打磚塊」那時還沒攻進喫茶店裡,真正開拓喫茶店市場的是「太空侵略者」沒錯。

和田:從機台式轉變為桌式的設計,同時改變了放置場所這點,從行銷上來說真的是劃時代的做法,因為變小了,可以放在各種地方呢。

問:能告訴我們關於開發「太空侵略者」的緣由嗎?

西角:最初是基於對技術開發感到興趣而做的。並不是為了做遊戲而寫程式,是為了寫出能控制硬體的程式而做成遊戲。當時為了做遊戲必須要設計迴路,對我而言那也是工作上的樂趣之一,不過設計上相當花時間,也遇到了些瓶頸。

不過在那時美國開發出了 Micro Computer 的東西,我想從那之後正式進入了軟體的時代。

當時看到了彈珠台控制彈板的應用而產生了可以用在遊戲上的聯想,就這麼做了「太空侵略者」。

問:當時並沒有所謂遊戲程式設計師的職業呢?

西角:應該沒有人是這個職稱吧。當時的程式人員都是用大型電腦做些科學計算或事務計算而已。

問:是從零開始研發的嗎?

西角:讀了許多美國的原文書及資料,靠自己有限的英語能力理解並學習,開發套件一台大概要一千萬日圓左右吧,因為太貴了所以就買一些零件回來自己組。

問:一個人做?

西角:嗯,我自己而已。當時開發遊戲只有一人是很基本的事呀,所以基本上沒什麼人事費用,開發套件也都是自己組的,所以幾乎沒有成本。


*和田與西角看著秘藏的開發資料,當時的靈感來自於 H.G 威爾斯的「世界大戰」

問:可以分享一下開發時的流程嗎?

西角:最初的企劃發想嘛,當時打磚塊類的遊戲很受歡迎,所以就想著做一款超越它們的遊戲。所以就決定以打磚塊為原型,改變玩法做成射擊遊戲。

設計上則是在有限的點陣數讓角色射擊,然後用工具做出可以做出兩種動作的動畫,邊用螢光筆邊調整畫面。

註:因為當時沒有個人電腦,所以所有的企劃腳本都是手繪在筆記本上的:當時的侵略者有章魚,螃蟹及烏賊三種類型。

和田:除了「太空侵略者」之外,我當時看到「Western Gun」時也非常震憾,某次和西角先生聊天時得知是他的作品時,嚇了一大跳。

西角:一開始呢,有許多像「PONG」這樣可以面對面玩的遊戲,但畫面都是長方形或正方形組成的,所以我一直想著該做成什麼形狀比較好呢…就這樣在錯誤中不斷嘗試與學習。

和田:西角先生的遊戲能夠跳脫既有的框架真的是非常棒,那樣的發想是怎麼來的?

西角:對我來說是不覺得有那麼嶄新啦,因為當時有各式各樣的題材與主題呀。以現在來說的話,反而覺得各種主題都已經被用盡了的感覺呢。當時因為沒有先例的關係,所以什麼主題都可以做,比方說乒乓遊戲好了,稍微加點變化讓它變成高爾夫或籃球遊戲就會是全新的變化。

我當時的目標就是經常想著做出不同的東西來。

和田:侵略者類型的遊戲就是透過這種發想傳播到全世界的呢。

問:後來有「名古屋射擊」與「彩虹」等各種技巧,這是不是在開發者預料之外呢?

西角:確實呢,對我來說有點困擾(笑)。基本上是程式上的失誤以及 BUG 啦。但遊戲釋出以後,大家就開始試玩玩出各種玩法的樣子。

和田:當時的玩家會用各種玩法去測試呢,如果發現新的打法,就能透過遊戲和朋友們建立起話題。當時塔摩利先生也在深夜節目中談過「太空侵略者」的話題,看完之後就和朋友們一起討論攻略方法。

問:最後,對於活在眾人記憶裡的「太空侵略者」作品,用一句話來總結可以嗎?

和田:我想對於 TAITO 來說,「太空侵略者」是公司的原點。當時遊戲本身與行銷方式都是全新的做法,然後成功地造成風潮,今後也想繼續發展那樣的形象。

西角:發售這麼久還能接受採訪,讓我確實感受到自己原來做了個不得了的東西(笑)。或許有點太過客觀,但從紅白機開始到現在不斷移植到各種機體上,並對公司營收做出貢獻,並且有這麼多玩家持續在玩著,對於技術者來說,真的是感到非常的幸福。現在的主題越發多樣化,越來越來做出讓人感到驚訝震憾的遊戲,但身為開發者,今後也想繼續開發出讓小孩與大人都能開心遊玩的作品。


吹著魔笛的浮士德
遊戲產業觀察評論家、9 級 Google 嚮導美食探店者、親子成長的初心者
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