《塵白禁域》:當「極致」的玩家服務遇上彼此撕裂的社群

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By 吹著魔笛的浮士德

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本文經 Chuapp 授權轉載
原始標題:《尘白禁区》:当“极致”服务遇上撕裂的社区
原作者:熊冬东
本作海外版名稱為塵白禁域、原版名稱為塵白禁區

2024年8月26日,《塵白禁區》發佈了一則更新公告。

公告稱,由於“不可抗力”,遊戲將無限期下架幾款外觀,並對部分角色立繪進行調整。公告發布後,部分玩家對其展開聲討。《塵白禁區》可以說是過去半年二游輿情場中最正面的案例,現在,它也開始遭受衝擊,許多玩家和從業者隱隱有種預感——二遊市場也許將迎來新的變化。

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《塵白禁區》於2023年7月20日公測,是一款輕科幻3D美少女射擊遊戲。宣傳時,它的賣點是“美少女”,但在測試版本中因“加入一名身份特殊的男性NPC,並和女角色有較多互動”的原因遭致玩家抗議。項目組對此作出整改。遊戲開服後,市場對其前途並不樂觀。在PV中,角色使用的霰彈槍射出的子彈是帶著彈殼的,這個場景被廣泛傳播,成為笑料。許多玩家認為項目組“外行,不懂遊戲”,進而對其前景表示不看好。

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但項目組並沒有放棄遊戲,大眾再注意到《塵白禁區》已是2024年春節前。堪稱標誌性的事件是今年1月20日的一次直播,玩家普遍認為,項目組在凌晨3點的突擊直播中針對版本改動的問題向玩家展示出了足夠多的誠意。工作人員一邊試玩一邊嘀咕角色設計傷害低,得改;文案策劃康哥用足夠俏皮的方式向玩家們承諾,項目組永遠和玩家站在一起;製作人沖沖帶病趕到公司,同玩家講述項目後續的方向。

玩家許久沒見過如此真誠的表態了,這種態度令他們極為滿意,直播大受好評。這次直播後,《塵白禁區》再接再厲,從善如流,向著玩家們期待的方向一去不復返。

《塵白禁區》“誠意轉向”的背景是二游市場玩家情緒的集中爆發。自《少女前線2:追放》開始,玩家們越來越覺得自己受到了輕視。當玩家對遊戲設計和營運產生意見時,他們發現自己沒有任何反饋管道,廠商似乎只是冷冰冰的公告機器,玩家只能在社區發洩情緒,然後石沉大海。

今年3月前,輿情大多集中在受眾比例不那麼極端的、追求泛使用者的大眾向遊戲中,例如《原神》《鳴潮》。3月後,部分老牌男性向二游廠商相繼受到質疑,繼而被玩家猛烈批評。批評它們的主要群體是傳統男性向二遊玩家。當他們看到《塵白禁區》態度堅定地選擇自己時,便自然而然把《塵白禁區》奉為了國內男性向二游的首要代表。其他廠商都沒有這樣堅定。

《塵白禁區》對自己的玩家幾乎是有求必應。半年來,遊戲的劇情、美術幾經調整,完美滿足了對應受眾的需求。項目組甚至還做出了許多不符合常規商業邏輯的決策。例如,項目組曾和玩家認真討論過是否修改前1至10章的劇情,因為有許多玩家稱,這段劇情有太多測試期留下的非男性向“異味”;又比如,玩家對後勤系統(一種角色的屬性補強系統)存在男性角色立繪感到不滿,項目組迅速將這些立繪刪除,經過元素重組、替換,成了符合玩家審美喜好的女性角色立繪。

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《塵白禁區》做出了很多類似的決策。這些決策不符合常規邏輯,引起了許多爭議,其他二遊玩家和從業者也表示過非議。但這些決策又是有效的,遊戲短期內流水上漲數倍,成為一個奇蹟。《塵白禁區》獲得了許多讚揚,玩家們也樂於為遊戲付費。根據七麥資料估算,在過去半年,《塵白禁區》月均流水過億,已達到頭部二游水平。在2024年的金山辦公集團半年業績公告中,“強勁的同比增長主要是由於若干遊戲的貢獻”,此處若干遊戲應指《塵白禁區》,並且提到“部分抵消”了《劍網3》的收益下降。

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但問題在於,既然《塵白禁區》在此之前獲得了玩家的支援,為什麼現在玩家要對它進行聲討?因尺度大而被要求整改,對男性向二游是件很正常的事,為什麼玩家會產生這麼大的反應?另外,在公告發佈後,許多其他遊戲的主要玩家、甚至有許多同樣喜歡美少女內容的男玩家在社區內歡欣鼓舞,並爭相嘲諷《塵白禁區》玩家——為什麼會變成這種情況?

■ 名為“極致”的雙刃劍

在此之前,《塵白禁區》靠堅持為男玩家提供“極致”的服務來獲得成功。這其中就包括更“堅決”的男性向遊戲內容。一般人聽到“男性向”,可能會第一時間聯想到美術層面、即角色衣著的暴露和色情,但實際上《塵白禁區》並沒有這麼淺薄——它的男性向體現在遊戲基於男性情感需求的各種細節設計中。

比如,在《塵白禁區》裡,可養成的女角色一定會愛上玩家(男主角),與之對應,劇情會用大量的篇幅去解釋女角色為什麼要愛上玩家,以及相愛之後有多麼甜蜜。遊戲文字中的暗示更是一種常態,目前市面的主流同類產品可能只有Shift Up研發的《勝利女神:妮姬》可堪媲美。國內的大部分同類產品要麼是無法達到,要麼是文案缺乏專業能力,寫出來讓玩家缺乏代入感——換言之,玩家在看完《塵白禁區》劇情後可以相信女角色愛上了自己。

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另一方面,雖然《塵白禁區》美術方面的靜態男性向內容相比同類產品不算特別突出,但經過精心設計的3D效果配合常態化的親密表現互動,就難免讓人產生聯想。有幾期PV借用錯位鏡頭,看起來好像男主角和女角色“疑似”發生親密行為,這達成了不錯的傳播效果。在PV發佈的瞬間,幾乎所有跟二游有關的群聊裡都在討論這件事,玩家對如此大膽的內容感到疑惑、震驚,然後興奮、歡呼。

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還有極致的“售後”情緒價值。《塵白禁區》極度重視玩家服務,以至於被玩家贊為“二游海底撈”。售後能體現在許多小細節當中:《塵白禁區》有專門的客服反饋管道,工單處理時間快則1小時內,慢也不會超過半天;公告發佈後,有玩家來到成都西山居線下辦公點,得到了客服組的專門接待,客服組當面記錄玩家提出的建議和對修改提出的質疑,並在公司允許的範圍內做出詳盡解答。遊戲製作人沖沖和發行製作人木木都在B站以個人身份活躍,向玩家們展示項目組的狀態,以及回答一些不便用官方帳號回答的問題。

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但是,“極致”其實是一把雙刃劍,是導致現在遊戲遭受衝擊的重要內因。兩方面的“極致”,都存在許多隱性問題。

玩家類型是多種多樣的,但簡單來說,男性向遊戲內容吸引的大多情緒類使用者(重視情緒體驗),玩法類使用者(重視遊戲性)相對處於少數。情緒類使用者的論調是,二游的遊戲性上限本就不高,所以他們對遊戲性容忍度較高,從而更在意二游中的服務體驗,廠商也往往會順應這種需求,盡力地去塑造角色,例如給予深度的劇情刻畫,或在技術上增強外形美感,而不捨得多花成本來探索遊戲玩法的深度。在國內,二游廠商一般也不會做強PvP系統來應對玩家過快的內容消耗。

對情緒類使用者來說,情感是真正的奢侈品,他們也樂於花比一般玩法類使用者多得多的錢購買情感價值,這也是二游角色價格居高不下的原因之一,尤其是男性向二游這種情緒類使用者扎堆的細分賽道。有許多前《塵白禁區》玩家和觸樂表示,他們真的很喜歡遊戲裡的男性向內容,但感覺玩法無法讓他們滿意,最終選擇退坑——相比其他“不好玩”的二游,《塵白禁區》TPS的玩法至少在移動端並無優勢。

大家喜歡大尺度內容,而做大尺度內容的前提是“能做”。最近半年,一些從業者認為《塵白禁區》的內容是不是過了線,而這些被認為“過線”的內容又造成了間接的行銷效果。之前,項目組拿著男性向下足工夫,現在被要求整改大量內容——至少會有一些玩家為自己的付費回報減少而感到不滿。

此外,極致的“售後”情緒價值意味項目組著要花費巨量成本維持。例如文章開頭提到的“修改前10章劇情”,製作人沖沖曾在B站稱,動工可能需要文案、關卡組停擺3至4個月。劇情雖然能夠為角色附加商業價值,項目組本身的“聽勸”行為也能為玩家提供情緒價值,但不管是老內容還是情緒價值,都不能直接賣錢。任何內容遊戲的玩家,只可能不停地追逐新內容:項目組不管是出新角色也好,給老角色出新皮膚也好,都是為了給玩家提供新的付費點,修改老劇情卻不能產生直接收入;改後勤立繪等承諾也是同樣的道理。矛盾點在於,提供情緒價值所耗費的額外成本,要吃掉項目總營收的多少?

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同時,服務型的生態也為玩家塑造了足夠旗幟鮮明的社交身份。只要玩家以男性向內容愛好者的身份在社區內發言,很大機率會立刻被滔天惡意淹沒。這些惡意大多來自其他輿情較多的遊戲的玩家。同時,會有一大幫男玩家站在他們身旁,這些人可能不玩《塵白禁區》,但要捍衛作為男玩家的權益。許多時候,玩家都會獲得社區辯論的勝利(或至少認為自己獲得了勝利)。在這種奇妙的壓力下,玩家和自己喜歡的遊戲並肩作戰,《塵白禁區》的利益與他們息息相關。

所以其他二游很難學《塵白禁區》。大眾向二游不可能學,學了意味放棄女性使用者;男性向二游也不可能學,因為這樣高調的表態面臨重大風險。從“售後”來說,《塵白禁區》借了社區的勢,搶佔了二游市場“服務型遊戲”的先發地位,但其他遊戲把服務從70分提升到90分的邊際成本相對更高,遠沒有提升遊戲內容更加直接有效。

公告發佈後,項目組先是給予玩家皮膚補償——同類產品在遇到類似情況時,基本也是給類似程度的補償,但玩家並不滿意。8月27日,項目組更新補償方案,滿足部分付費條件的玩家可以獲得限定角色自選箱,任選1.5版本前的限定角色獲取。輿情暫且平息,但由此衍生的討論越來越多。

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《塵白禁區》選擇的路,並不是一條簡單、直接,想著服務玩家就能獲得成功的路,服務不可能成為一款遊戲的護城河。做商業化手游要考慮的遠不止這些。另一方面,愈來愈激烈的性別對立和網路衝突增高了《塵白禁區》走這條路的風險。

■ 信任和“不可抗力之間”

總體來說,越來越複雜和嚴酷的輿論環境,本質上是由兩個因素共同造成的,其一是越來越激烈的性別衝突,或者說,更大層面上趨向於撕裂,甚至認為是一場零和博弈。其二是舉報,舉報越來越正當化、常規化,越來越多地被公開使用,宣傳,擴散。

《塵白禁區》在公告中表示,修改是因為“不可抗力”,但部分二遊玩家並不相信這一點,他們懷疑項目組在自導自演,同時要求項目組“拿出證據”。

問題在於,項目組可能真的沒法拿出證據。

一方面,某些意見和建議可能並非通過可展示的介質傳遞,另一方面,縱然有“證據”,將其公開展示顯然會引發更難以預料的結果。但玩家的要求也很合理——你要求我們並肩作戰,我們付出了精力、熱情和金錢對你進行支援,主公為何不戰先降?

當一切被情緒挾裹,“站隊”以及“姿態”就成了最重要的事情。很多時候,表態比做法更重要。而被表態鼓勵和團結在一起的玩家,自然就要求更多和更堅決的表態。

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而這背後是整個網際網路正在面臨的撕裂問題。隨著二游市場競爭日益激烈,為了應對更高的研發、買量成本和攫取更大的利益,越來越多的廠商選擇轉向能囊括儘量多玩家的大眾向遊戲,這種變化一定程度上讓那些在二次元遊戲中尋找精神家園的玩家們憤怒,他們覺得自己的利益受到了侵犯。

更嚴重的是,玩家間的爭端開始頻繁地影響廠商做出決策,玩家們之間的爭端也反過來讓遊戲經常陷入被舉報的境地之中。男性向二游尺度本身的模糊性讓二次元遊戲承擔著更危險的輿論壓力和行政壓力。同時,玩家也會不斷地逼迫廠商站隊,當情況變得越來越混亂,廠商便難以理清真正的玩家聲音,而假如對應遊戲項目組缺乏專業度,又混入了一些不那麼有職業素養的從業者,失敗就成了早晚的事。

相對地,《塵白禁區》有令許多二游羨慕的防禦生態,有一大批核心玩家會自發地維護遊戲,但這群玩家相當去中心化,很難被組織和團結。因為《塵白禁區》社區遭到的攻擊較多,所以玩家群體也整體呈現出強烈的攻擊性和排他性。

玩家群體被再次細分。細分後,被一遍一遍篩下來的玩家顯然更忠誠,但這種生態也有相當明顯的弊端。排他性導致當《塵白禁區》遇到問題時,不會有“其他陣營”賽道、甚至是中立的KOL出來幫《塵白禁區》說好話,只會有純粹男性向賽道的極少量KOL站出來。而市面上其他的頭部二游可能會面臨截然不同的結果。

總體來說,不止是《塵白禁區》,許多主要為情緒類使用者服務的男性向遊戲、主要為女性服務的女性向遊戲,未來都會面臨某些共同的挑戰——社區內越來越猛烈的舉報攻勢和玩家越來越追求的情緒價值。當這些挑戰的難度日益提高,很難說它們還屬不屬於一家正常遊戲公司的服務範疇。這些遊戲本該和玩家站在一起,抵禦越來越惡劣的社區環境,現實卻變成了玩家以消費者的身份、在和廠商對立的情況下去要求廠商去參與社區戰爭——但問題在於,這種高昂的戰意又是如何被挖掘、培養和鼓勵的呢?

■ 未來

在過去半年,觸樂做過許多二游相關的報導,其中既有關於單個廠商的輿情回顧,也有對二游市場變化的研判,但不管做任何討論,都繞不開《塵白禁區》,它是近半年市場變化中最大的受益者,以及受困者。從本質上來看,《塵白禁區》目前極為明顯的優勢和劣勢或許能為二游市場提供一些啟示,以應對越來越激烈的環境。

從積極的一面看,首先,“服務”當然是好的,遊戲要有專門的玩家溝通管道,不管效果如何,至少要提供給玩家一個可以滿足表達欲和宣洩情緒價值的地方。其次,“服務認知”也是好的,這能讓玩家產生“自己能給項目提建議並對項目產生影響”的印象。而問題在於,市面上少數二游幾乎沒有服務,因輿情連鎖造成了極為惡劣的影響;大部分二游有比較健全的服務,但沒有做好服務認知,玩家普遍覺得自己“沒有被服務”。

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從消極的一面看,服務不能當作遊戲的護城河,遊戲質量不行,服務再好也白搭,能當成競爭壁壘的永遠只有玩法、技術和生態——《塵白禁區》在後兩者上做得還不錯。總而言之,不管是把服務當成核心賣點,還是不服務、用輿情管控的手段壓制玩家聲音,都是次要的,重要的是遊戲本身有沒有能夠讓玩家一直玩下去的理由。

但所有這一切,在面對未來時代的大潮時又顯得似乎沒那麼重要,對於二次元遊戲,對於所有的服務型遊戲,對於文化產品而言,新的時代已經拉開序幕,我們都將迎來新時代的滾滾浪潮。


吹著魔笛的浮士德
遊戲產業觀察評論家、9 級 Google 嚮導美食探店者、親子成長的初心者
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