鹽田誠專訪:《FREDERICA(芙蕾德利卡)》製作人的王道冒險

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By 吹著魔笛的浮士德

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今天,由Marvelous開發的日式奇幻冒險RPG《芙蕾德利卡》(Frederica)發佈了試玩版,並將在10月4日正式發售。在遊戲中,玩家需要操控7位不同職業的主角,前往深淵尋找奪走了人民「言語」能力的國王,探尋曾在王國發生的真相。

本文經觸樂 Chuapp 授權轉載
編譯:熊冬東
原始標題:对话《芙蕾德利卡》制作人:充满日式幻想的王道冒险

毫無疑問,遊戲的核心賣點是「言語」,我們能從這一點窺見遊戲的「作者性」,也能感受到它既想做出差異化,又不失傳統日式王道RPG風味的表達。為此,我們與《芙蕾德利卡》製作人鹽田誠先生聊了聊,請他從創作者角度介紹遊戲的亮點。

王道的內容設計

鹽田誠介紹,《芙蕾德利卡》和Marvelous的代表作「符文工廠」系列共享世界觀。在「符文工廠」中,「芙蕾德利卡」是一個寓言故事,而遊戲《芙蕾德利卡》也基於這一點擴充了「符文工廠」的世界。不過,本作的劇情完全獨立,玩家即使沒玩過「符文工廠」也沒關係。

作為《芙蕾德利卡》的核心創意,「言語」令我眼前一亮。我聯想到了日本文化中的「言靈」概念:信者認為言語中存在著一種不可輕視的力量,誓言或詛咒就是這種力量的行使方式。順著這個思路,《芙蕾德利卡》中的國王偷走了全國人民的「言語」能力後遁入深淵,那麼剝奪「言語」是否意味著剝奪民眾們的「自由」,凸顯了掌權者對權力的渴求?當7名主角順應廣大民眾的願望前去討伐國王,故事就有了一種戲劇張力,這種張力不僅加強了故事的王道感,還使得故事的奇幻氛圍愈加濃厚。

對此,鹽田誠表示,謎團會在主人公們冒險的過程中解開。「越是深入迷宮,曾在王國發生的真相就越會逐漸揭示出來,也會明白為何國王會奪走人們的言語。」與此同時,遊戲還想借此探討言語本身的意義,「在現代社會,關於言語的討論一直在增加。言語是好還是壞?我希望這款遊戲能成為玩家思考這個問題的契機。」

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在玩法方面,和以往常見的、操控多角色進行戰鬥的日式RPG不太一樣,《芙蕾德利卡》中的戰鬥給了玩家足夠的選擇。在迷宮中的某些地點,玩家可以切換角色,既可以選擇操控1名角色,也可以選擇多角色接力,除開戰鬥會有一定的體驗差異,實際上的流程推進並不會受到影響。

鹽田誠介紹,根據遊戲特色,在迷宮中擊敗魔物後會獲得道具,玩家可以將這些道具帶回據點,生產新的武器和裝備。通過不斷往返於迷宮與據點,角色會變得越來越強,從而能夠進入迷宮的更深處。遊戲的角色成長設計乍一看中規中矩,實際上卻能帶給玩家較為舒緩的節奏體驗。同時,在動作RPG的「動作」層面上,《芙蕾德利卡》也有著相當爽快的體驗,玩家在戰鬥中可以直觀感受到角色的成長,以及每名角色背後的秘密。

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值得一提的是,因為7名主角也被剝奪了「言語」,所以他們同樣不能說話。不過,不能說話不代表失去聲音,主角們在戰鬥時能夠發出喊聲,遊戲也會設計相應的細節來讓玩家瞭解角色們的個性和性格。

輕鬆休閒的調性

《芙蕾德利卡》雖然以動作為主軸,但實際上整體調性仍然偏向柔和,沒有充滿血腥味的高懲罰戰鬥。因此,動作RPG愛好者和不太擅長動作遊戲的玩家都可以從遊戲中獲得樂趣。和「言語」一樣,「日常」也成為本作的一大特色。

在這一特色的指導下,遊戲做了3點設計上的差異化。一是Q版小人角色形式的關卡體驗,在角色和背景設計上除開幻想感還有日常生活感。鹽田誠以主角的服裝舉例,它不僅僅是一件戰鬥服,其設計更多的是與生活緊密相關,具有相當的實用性。值得一提的是,遊戲中的關鍵劇情均是2D動畫演出,而不是「擺小人」。

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二是互動流暢、且帶有未來幻想風格的UI介面,灰底半透明的設計減少了視覺上的厚重感,有助於玩家降低在使用UI時的學習成本。

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三是遊戲加強了戰鬥之外部分的體驗。鹽田誠介紹,在據點裡,每個主角都擁有各自的「副業」,能生產各種各樣的道具。例如本作中的「農民」也可以是戰鬥職業,我相信每個玩家初見這一職業名時都會愣上幾秒……農民可以種植農作物,弓箭手也可以照顧動物,這些具有模擬性質的行為能帶來一種親和感,玩家也能在這種休閒玩法中感受到不同主角的性格與魅力。

作為一名老日式RPG玩家,我對這些差異化的設計充滿期待。如果你喜歡王道劇情,同時又對動作RPG感興趣,不妨關注《芙蕾德利卡》。最後,鹽田誠先生也表達了自己的展望:「真心希望喜歡動作RPG的玩家來玩這款遊戲。」


吹著魔笛的浮士德
遊戲產業觀察評論家、9 級 Google 嚮導美食探店者、親子成長的初心者
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