光田康典回憶《超時空之鑰》:因為喜歡爵士而自然產出的成果| Keyboard Magazine 2017 年訪談

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By 吹著魔笛的浮士德

聞名全球的知名作曲家光田康典,自從創作出《超時空之鑰》的一系列經典音樂之後,也持續地在遊戲音樂領域活躍著。而 2017 年還是 Janne Da Arc(聖女貞德)樂團 Keyboard 手的 Kiyo 正是光田康典作品的粉絲,為了進一步了解光田音樂創作的秘密,特地前往光田的工作室進行了一場訪談。

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這則訪談收錄在《キーボード・マガジン 2017年7月号 SUMMER》這本雜誌裡,網頁上只揭露了小小一段,想看全文的可能還是得想辦法搞到原書

光田康典が語る『クロノ・トリガー』 〜kiyoが解き明かすメロディの秘密|キーボード・マガジン 2017年7月号 SUMMERより

-Kiyo 是何時接觸到光田先生的音樂的?

Kiyo:大約是 1995 年《超時空之鑰》推出的時候,那年我 20 歲,當時因為時間很多的關係,所以整天都在玩遊戲。更精準一點來說,其實是一直在玩《超時空之鑰》,當時玩的太瘋了,電視螢幕都快要留下烙印了(笑)。但神奇的是,即使是那麼長時間的播放,也完全不覺得厭煩。

-你喜歡哪個部份呢?

Kiyo:在這以前的角色扮演遊戲音樂總是有著強烈的交響樂團的印象。但光田先生的《超時空之鑰》有些不同,雖然是管弦樂的編制,但聽起來卻不像是管弦樂,首先這是讓我最震驚的部份。我買了原聲帶來聽以後又覺得不像是搖滾,那時期的我對音樂還不是那麼理解,因此也無法分析它,但覺得是一種成熟的感覺。想著「真是很新潮的音樂啊~」的同時也感到讚嘆不已。後來一想,才意識到那是九和弦的構成,那種和弦帶來的張力對我來說是嶄新的感受。

─ 《超時空之鑰》是光田先生的第一部作品,對吧?

光田:沒錯,其實是出道作品。

─有沒有嘗試讓它與以往的遊戲音樂有所不同?

光田:我並沒有特意想這麼做,但當時的遊戲音樂仍然以交響樂或流行音樂為主流,而另外一種就是所謂的8位元音效,那種嗶嗶啵啵的音樂。因此,我當時有想要做些不同的事情。雖然剛才 Kiyo 提到了音樂的張力,而我非常喜歡爵士樂,所以它是自然而然地體現出來的結果。另外,超級任天堂只能使用 8 軌音軌,也就是只能使用 8 個聲音,因此只能包括低音、節奏、旋律和三和弦的和聲。在只能使用三和弦的狀況下,我故意使用了張力音符,試圖在超級任天堂上實現更複雜的和弦,那確實帶有一種實驗性的感覺。我想這也是為什麼呈現出一種獨特的氛圍,老實說那並非是所謂的目標,而是自然而然的過程。

─ 在這樣的限制下,要做出複雜的音效表現是不是相當困難?

光田:確實很難。此外,音效也被計算為8個音軌之一。因此,我會將不太重要的聲音推到較下方音軌,以便放置需要張力感的聲音,而會帶來張力的聲音也會往底部走。接著當觸發戰鬥並加入音效的時候,整體音樂的氛圍就會轉變。當時很少有人這樣做,但我覺得,如果音樂消失了,那也沒關係,而且我經常用自己創作的旋律搭配張力感而對於張力的呈現是經過計算的,所以從這層面來說,我認為在做法上與聲音表現上確實與其他 RPG 不同。

Kiyo:如光田先生所說,在主旋律的推進及音符的取用方式都是當時未曾聽過的。不像是三和弦,也與一般的遊戲音樂有著不同的感覺,所以正如我剛才所說,它(音樂)是我可以在房間裡持續不斷播放的,也已經成為了我的生活的一部份。光田先生在那之前一直都是音效工程師對嗎?

光田:是呢,之前負責音效的製作,曾經參與過《FF V》以及《Romancing SaGa 2》 等遊戲。在那之前承蒙椙山浩一先生得以合作《半熟英雄》的第二代作品。當時我以 Manipulator 的角色參與其中,椙山先生指導我如何在 Famicom 和 Super Famicom 上順暢地製作出好的音效。在那樣的基礎上,參與的同時也想做一些改變,也許只是在正確的時機點將各種事物結合在一起,才創作出了名為《超時空之鑰》的特殊作品也不一定。

(以上為摘錄,詳細訪談需要翻閱底下這本雜誌才行)

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吹著魔笛的浮士德
遊戲產業觀察評論家、9 級 Google 嚮導美食探店者、親子成長的初心者
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