近日三位前暴雪(Blizzard)和暴雪北方(Blizzard North)的成員在「波特蘭懷舊遊戲展」中的論壇中,談起了《暗黑破壞神》系列的回憶,以及他們各自在暴雪發展歷史中所扮演的角色。
其中 Matt Householder 是製作人,也是《暗黑破壞神 2》的開發成員,他當時在遊戲設計領域創造了「familiar novelty(熟悉的新奇)」一詞,意即你可能沒看過這系統,但很快能理解如何運作;Matt Uelmen 是音樂與音效設計,曾負責過《暗黑破壞神》與《星海爭霸》的音樂與音效工作;而 Jay Wilson 則是大家所熟知的《暗黑破壞神 3》總監。
時光拉回到西元 2000 年中期,當時《魔獸世界》正在起飛,暴雪北方公司剛剛關閉(2005/08/01),而 Jay Wilson 正是在這個時期加入暴雪,而由暴雪北方負責的《暗黑破壞神 3》後續則轉移到他手上。
Jay Wilson 在論壇中談到了關於 Activision(動視)併購暴雪以後帶來的變化,包括員工的離職,動視對團隊的干預以及要求開發《暗黑破壞神》為主的免費手遊等等,而其中比較有趣的點是關於「現金拍賣場」的去留問題。
他提到《暗黑破壞神 3》曾經做過可以交易的符文系統,但後來改成了由玩家組合的選擇性設計,他回憶道:「當時的暴雪對於完美的遊戲設計非常著迷。,因為想要完美的設計,所以如果發現了一個缺陷,就會把它移除掉。」接著他舉《流亡黯道》為例,該遊戲在類似的系統上做的很好,雖然有一點點問題,但因為非常有趣,所以誰會在乎呢?顯然他個人是更喜愛舊系統的。
為何《暗黑破壞神 3》選擇「隨時連線」及「現金拍賣場」兩個設計?
「這項設計其實不是為了錢,當時我們不認為能從該系統賺到那麼多錢,主要是因為暗黑破壞神二代的最大問題就是作弊修改、物品複製以及賣金幣的人。」他簡要地說:「如果不透過某種方式控制交易市場,幾乎沒法解決這個問題,當然現在來看有許多好方法,不過那就是當時我們的想法,只要控制遊戲內的交易市場,就能阻擋作弊問題。」
這也是設計成遊戲必須要連線遊玩的原因,他說道,一但開放離線遊玩,駭客(作弊者)就能透過客戶端的內容去做出修改。「不過,我不能說出這樣的話,所以只能打官腔說這樣的設計是基於安全的考量。當然,駭客們會把手撐在屁股上說:『哦~真的嗎』。」
Jay Wilson 說,當它們決定要移除現金拍賣場的時候,暴雪內部反而對於一個小地方感到恐慌,那就是這樣系統是做為遊戲特色印在遊戲外盒上的。因此在決定移除拍賣場之前,暴雪內部花了很長的時間試圖解決所有可能發生的法律與訴訟問題,直到最後大家才取得共識,認為移除這個系統值得一試,如果真的被告,也只能說「喔,好吧。」
在論壇中 Jay 反覆強調現金拍賣場真的不是基於利潤考量所設計,他說即使因為拍賣場而賺進 1000 – 1500 萬美金,那可能會令人有點驚訝,但不值得開心,因為當時的《魔獸世界》可能每 10 秒就能賺進這樣的錢。
整場論壇長達 40 分鐘,這裡僅摘要部份內容,有興趣的還是建議直接看影片,能聽到更多有趣的秘辛。
資料來源
- 「ディアブロ3」のリアルマネーオークションをすぐ廃止できなかったのは「パッケージに記載されていたから」
- Diablo 3 took so long to get rid of its auction house because ‘it was on the box’
- 《暗黑3》前製作人:動視對商業模式的干預 讓很多人選擇離開暴雪
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吹著魔笛的浮士德
遊戲產業觀察評論家、9 級 Google 嚮導美食探店者、親子成長的初心者
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