究竟自己在網咖裡是先玩到《魔獸爭霸 II》還是《橫掃千軍》呢…努力想要回想起來時,卻發現記憶的抽屜像被一層厚灰給掩住似的。
唯一能確認的是,當時確實被《橫掃千軍》(Total Annihilation)的音效及畫面給深深地震懾住。(對於《終極動員令》及《沙丘魔堡》倒是沒有太過特別的感覺)
PCGamer 找到了《橫掃千軍》的創作者,寫了篇作品誕生的專題,如果你未曾接觸過這款名作,不妨趁這個機會認識認識一下這支經典骨灰。
以下內容授權自《觸樂》
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原文:The making of Total Annihilation
作者:Erlingur Einarsson
標題:21年前,《横扫千军》的诞生与 RTS 大爆发
編譯:等等
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當《橫掃千軍》(Total Annihilation)在當年問世的時候,電子遊戲尤其是RTS遊戲正在快速發展。上個世紀90年代中期,個人電腦已經能模擬大規模的戰爭場景,而網遊也即將變得流行。這也正是《橫掃千軍》創作者Chris Taylor所希望看到的。
我們採訪了Chris,請他聊了聊這款遊戲的歷史起源。
「童年時玩的那些遊戲至今讓我印象深刻,後來當我玩初代《終極動員令》時,發現很多想法可以結合起來。」Chris說,「例如,我一直希望在真正的3D環境下玩遊戲,但電腦的處理能力不夠,所以我發明了很多技巧來騙過電腦,讓它看上去有3D效果,節省了大量運算能力。」
「有趣的是在製作《Hardball II》和《Triple Play Baseball》期間我就開發了那些技術,很多因素讓我們萌生了製作一款RTS遊戲的想法。」
很多RTS遊戲與《橫掃千軍》同期進入市場,包括《Z》《終極動員令:紅色警戒》(1996年)、《世紀帝國》《黑暗王朝》(1997年)和《星海爭霸》(1998年)等。
《橫掃千軍》發售後立即收穫成功,贏得了很多開發商夢寐以求的好口碑,但這是否是因為 RTS 遊戲在當時廣受歡迎?
「對於這個問題,我真的只能推測。我認為大量同類作品問世讓RTS遊戲變得非常流行,使得媒體和玩家們都很關注 RTS。我不知道《橫掃千軍》為這個品類的成功做出了多少貢獻,但我認為它推動了一個概念的發展,那就是一款 RTS 遊戲也可以變得火爆和瘋狂,採用更先進的操作方式。直到今天,我仍然對此充滿激情。」
事實上,《橫掃千軍》在很多方面被認為具有革命性,擁有一流的AI、採用新的組隊技術、戰鬥規模龐大等等。
另外,《橫掃千軍》還推出了在當時具有開創性的單位指揮官(Commander),Chris清楚地記得這個靈感來源。
「我一直相信RTS是真正的策略遊戲,我經常玩國際象棋,覺得可以從中借鑑一些設計思路。」Chris說,「但棋盤上除了國王之外,還需要有一個虛擬頭像或場所,讓玩家感覺與遊戲體驗有著密切聯繫。我記得在設計文檔裡寫過類似這樣的文字:『玩家需要覺得他們是遊戲中的一部分,指揮官能幫我們實現這個目標。』你明白我的意思。也許有人不這麼認為,但它確實帶給玩家這樣一種感覺,『別惹我的指揮官,不然你就有麻煩了!』這就讓遊戲顯得更個人化了。
按照設計邏輯,如果指揮官死亡意味著遊戲結束,那麼指揮官就需要特別強大。」
不過,指揮官單位也帶來了讓《橫掃千軍》開發團隊意想不到的後果。
「遊戲的內容量很大,我們在很多方面突破界限,還將一些當時沒能實現的設計思路留給了《最高指揮官》(Supreme Commander,2007年發售)。Jocob McMahon負責優化遊戲的平衡性,雖然此前從未做過類似的工作,但他幹得很棒。指揮官帶來了新的變數,所以我們需要格外注意……儘管如此,『指揮官打盹』(Command Napping)這種出乎我們意料的玩法還是傳開了。」
在《橫掃千軍》玩家社群中,「指揮官打盹」指的是一種特別的玩法。由於一場戰爭的勝敗在很大程度上取決於指揮官能存活多長時間,以及是否活躍,它們成了某些投機玩家的挑逗目標。
雖然指揮官在交戰中幾乎不可能被擊毀,但某些聰明人發現了一個將指揮官帶離戰場的漏洞:組建一支空中運輸隊,飛到敵方指揮官上空將其帶走,飛往地圖邊緣,使得他毫無作用——由於建築和單位生產能力在很大程度上會依賴於指揮官,敵方戰鬥力就會因此被削弱。
除了「指揮官打盹」之外,《橫掃千軍》的鐵桿玩家們還發明了許多其他玩法。在很多時候,經驗豐富的玩家會認為與Core陣營相比,遊戲中的Arm陣營擁有戰術優勢。Chris解釋說,這並不是開發團隊的設計意圖。
「我們從來不想讓某一方比另一方更強大,所以每週會計畫推出新的單位,因為我們相信這能讓兩個派系發生微妙的變化變得實力均衡。」舉例子來說,Core陣營的應急擴展包(The Core Contingency)提供了75種新單位,其中包括部分強力單位。
據Chirs回憶,《橫掃千軍》發售後在營收、口碑方面的雙重成功令他本人和Cavedog管理團隊感到驚訝。「我記得在發售後的頭四五個月,這款遊戲的銷量就達到了近50萬份,大家都驚呆了。」他說,「要知道那可是 20 年前,沒有 Steam 和 GOG 這樣的分銷渠道,情況跟現在完全不一樣。」
讓Cavedog欣慰的是,《橫掃千軍》是工作室推出的第一款完整遊戲,他們在開發期間遭遇了重重挑戰(尤其是工期緊張)。Chris解釋說:「我記得當時每週工作七天,連續20個月。這很難,但更難的挑戰也許是管理層,以及團隊中的每個人都能保持信念。你很難長時間讓不同性格的人始終堅持同一個願景。」
即便在距離《橫掃千軍》發售21年後的今天,仍然有一群鐵桿玩家在玩這款遊戲。為什麼?Chris對此說道:「這個問題很難回答,但也許是因為玩家們對遊戲很熟悉了,尤其它還是你童年玩過的首批RTS遊戲之一。現在的RTS遊戲可能會讓你覺得太複雜了,你需要瞭解所有新單位,花費很多精力。我覺得遊戲應該是一件讓人快樂的事情,不是工作,所以玩自己熟悉的、能迅速上手的遊戲更有趣。」
「另外,我認為遊戲的某些畫面特徵也使得它容易上手,有點像採用8bit風格的《我的世界》。實際上我也不喜歡那些具有太多複雜玩法的現代遊戲,我更傾向於讓遊戲節奏稍慢一些。當然啦,這並非嚴格的規則,只是我的個人看法。」
如果有機會重制《橫掃千軍》,除了採用性能更強的圖形引擎之外,Chris會不會更改原作的所有設計?
「我想儘量堅持核心設計思路。」Chris說,「不會衝動地想將遊戲打造得量級太大、玩法太多。我認為重要的是與玩家社群溝通,瞭解他們的需求並認真對待。如果很自然地來擴展遊戲,那是個不錯的主意,例如添加更流暢的尋路玩法、改進Mod工具、修復武器限制,增強AI型性能,採用先進的多人玩法等。我覺得就算不對核心玩法做任何改動,你也可以做許多很酷的事情,但你必須先仔細研究,找到將遊戲帶到一個更高水平的新方法……千萬別搞砸了!」
(全文完)
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吹著魔笛的浮士德
遊戲產業觀察評論家、9 級 Google 嚮導美食探店者、親子成長的初心者
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